Verbände aus sechs Stoffarten
Von Leinen bis Runenstoff entstehen Verbände für unterschiedliche Heilfenster. Die Fertigkeit zum Anwenden kann niedriger sein als die Fertigkeit zum Herstellen.
Verbände, Heiltränke und Hilfe gegen lästige Effekte.
Erste Hilfe liefert in Forever Verbände, Heiltränke und verschiedene Heilmittel. Der Nebenberuf ergänzt jede Kombination aus Hauptberufen. Besonders beim Alleinspielen lohnt es sich, passende Verbrauchsgüter griffbereit zu haben.
Von Leinen bis Runenstoff entstehen Verbände für unterschiedliche Heilfenster. Die Fertigkeit zum Anwenden kann niedriger sein als die Fertigkeit zum Herstellen.
Schwacher Heiltrank, Geringer Heiltrank und Heiltrank bilden die ersten drei Stärken. Friedensblume, Wilddornrose und Beulengras versorgen diese Rezepte.
Großer Heiltrank heilt 455–585, Überragender Heiltrank 700–900 und Erheblicher Heiltrank 1050–1750 Gesundheit. Sie benötigen eigene Handbücher und passende Charakterstufen.
Gegengifte, Schlammpackungen und Abschnürbinden decken unterschiedliche schädliche Effekte ab. Schlammpackungen und Abschnürbinden werden außerhalb des Kampfes eingesetzt.
Vom Schwachen bis zum Erheblichen Heiltrank stellt Erste Hilfe die regulären Heiltränke her. Dafür brauchst du je nach Rang Kräuter, Gewürze und Phiolen; die höheren Ränge werden aus Handbüchern gelernt.
Schlammpackungen entfernen Krankheiten, Abschnürbinden Blutungen. Ihre Ränge decken unterschiedlich starke Effekte ab und ergänzen die bekannten Gegengifte. Beide neuen Heilmittelarten sind außerhalb des Kampfes nutzbar.
Verkürzt „Kürzlich bandagiert“ um 5 beziehungsweise 10 Sekunden. Dieser Bonus wirkt nicht in Dungeons, Schlachtzügen oder Schlachtfeldern.
Verbandtasche, Toxinstudie und Labor des Seuchenarztes sind die neuen Camping-Beiträge dieses Berufs. Den Lageraufbau findest du im Camping-Guide.
Die Hauptstrecke verarbeitet Stoff zu Verbänden. In Forever kommen Heiltränke als sinnvolle Alternative hinzu: Vergleiche Stoff-, Kräuter- und Gewürzpreise und fertige möglichst das an, was du anschließend selbst nutzt.
Die Mengen sind Mindestwerte für die Skillpunkte. Gelbe und grüne Rezepte können zusätzliche Versuche benötigen. Stelle immer nur bis zum angegebenen Ziel her. Zutaten beziehen sich auf einen Herstellungsversuch, nicht auf ein einzelnes erzeugtes Stück.
Materialpreise unterscheiden sich je nach Server. Vergleiche die genannten Alternativen und kaufe nur für den nächsten Abschnitt ein.
Den Einstieg mit günstigen Leinenresten füllen. Ab 30 ist das Rezept gelb.
Mindestens 39 HerstellungenAb Fertigkeit 30 ist das Rezept gelb; zusätzliche Versuche einplanen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 30 · Grau ab 60
In dieser Route: Fertigkeit 1–40.
Schwacher Heiltrank ist in Forever bereits ab Erste Hilfe 1 beim Lehrer erhältlich. Bis 40 bleibt er orange; sinnvoll, wenn Friedensblume günstiger als Leinenstoff ist.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 55 · Grau ab 95
Schwere Leinenverbände brauchen jeweils zwei Leinenstoff. Ab 50 ist das Rezept gelb; bei 75 rechtzeitig den nächsten Rang freischalten.
Mindestens 35 HerstellungenAb Fertigkeit 50 ist das Rezept gelb; zusätzliche Versuche einplanen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 50 · Grau ab 100
In dieser Route: Fertigkeit 40–75.
Mit vorhandenem Rezept bis 75 möglich, ab 55 gelb. Kräuter und Händlerzutaten gegen zwei Leinenstoff pro Versuch vergleichen.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 55 · Grau ab 95
In dieser Route: Fertigkeit 55–75.
Erst ab Erste Hilfe 55 beim Lehrer erlernbar. Für den Teil 55–75 eine Alternative mit Wilddornrose, Milden Gewürzen und einer Leeren Phiole.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 85 · Grau ab 125
Nach dem Gesellenrang noch bis 80 fortsetzen. Zusätzliche Leinenreste einplanen, da nicht jeder Versuch einen Fertigkeitspunkt ergibt.
Mindestens 5 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 50 · Grau ab 100
In dieser Route: Fertigkeit 75–80.
Geringer Heiltrank bleibt hier orange. Bei günstigem Kräutervorrat kann er die zusätzlichen Leinenversuche ersetzen.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 85 · Grau ab 125
Wollverband verwendet nur einen Wollstoff pro Versuch. Das Rezept ist bereits gelb.
Mindestens 35 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 80 · Grau ab 150
In dieser Route: Fertigkeit 80–115.
Bei günstiger Wilddornrose bis 115 verwendbar. Ab 85 ist das Rezept gelb; zusätzliche Versuche einplanen und die Kosten mit Wollstoff vergleichen.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 85 · Grau ab 125
In dieser Route: Fertigkeit 110–115.
Ab Erste Hilfe 110 erlernen. Wenn Beulengras, Scharfe Gewürze und Verbleite Phiolen zusammen günstiger als die nötigen Wollversuche sind, die letzten Punkte bis 115 mit dem noch orangen Heiltrank machen.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 135 · Grau ab 175
Zwei Wollstoff pro schwerem Verband. Expertenbuch spätestens vor 150 verwenden.
Mindestens 35 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 115 · Grau ab 185
In dieser Route: Fertigkeit 115–150.
Heiltrank ist in Forever ab Erste Hilfe 110 beim Lehrer erlernbar. Bis 135 orange und danach gelb; eine Alternative bei günstigem Beulengras.
Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 135 · Grau ab 175
Auf Seidenstoff wechseln, sobald der Expertenrang aktiv ist. Je Versuch ein Seidenstoff.
Mindestens 30 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Beim Berufslehrer erlernen; das Rezept vor dem Materialkauf im Berufsfenster prüfen.
Gelb ab 150 · Grau ab 210
In dieser Route: Fertigkeit 155–180.
Erst ab Erste Hilfe 155 mit dem Handbuch erlernbar. Für 155–180 als Alternative geeignet, wenn du das Handbuch bereits besitzt.
Handbuch: Großer Heiltrank besorgen und erlernen (Fertigkeit 155). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 175 · Grau ab 215
Das Handbuch bei 180 erlernen. Schwere Seidenverbände verbrauchen zwei Seidenstoff; sie sind vom Start weg gelb.
Mindestens 30 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Handbuch: Schwerer Seidenverband besorgen und erlernen (Fertigkeit 180). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 180 · Grau ab 240
Das Handbuch für Magiestoffverband verwenden. Bei 225 zunächst den nächsten Rang freischalten.
Mindestens 15 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Handbuch: Magiestoffverband besorgen und erlernen (Fertigkeit 210). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 210 · Grau ab 270
In dieser Route: Fertigkeit 215–225.
Erst ab Erste Hilfe 215 mit dem Handbuch erlernbar. Für 215–225 als Alternative geeignet, wenn du das Handbuch bereits besitzt.
Handbuch: Überragender Heiltrank besorgen und erlernen (Fertigkeit 215). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 230 · Grau ab 270
In dieser Route: Fertigkeit 210–225.
Wenn Magiestoff teuer oder das neue Handbuch noch nicht erlernt ist, das bereits bekannte Rezept weiterverwenden. Es benötigt 2 Seidenstoff pro Versuch und bleibt bis 225 verwendbar; zusätzliche Versuche gegen die Magiestoffkosten abwägen.
Handbuch: Schwerer Seidenverband besorgen und erlernen (Fertigkeit 180). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 180 · Grau ab 240
Nach Freischaltung des Rangs bis 300 die normalen Magiestoffverbände bis 240 fortsetzen.
Mindestens 15 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Handbuch: Magiestoffverband besorgen und erlernen (Fertigkeit 210). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 210 · Grau ab 270
In dieser Route: Fertigkeit 225–240.
Überragender Heiltrank kann diesen Abschnitt ebenfalls abdecken. Ab 230 gelb; passende Händlerzutaten einrechnen.
Handbuch: Überragender Heiltrank besorgen und erlernen (Fertigkeit 215). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 230 · Grau ab 270
Nur mit bereits erlerntem Rezept fortsetzen. Jeder schwere Magiestoffverband benötigt zwei Magiestoff.
Mindestens 20 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Benötigt das bereits erlernte Rezept Schwerer Magiestoffverband. Vor diesem Abschnitt im Berufsfenster prüfen und erst dann Material einkaufen.
Gelb ab 240 · Grau ab 300
In dieser Route: Fertigkeit 240–260.
Mit dem Handbuch bleibt Überragender Heiltrank bis 260 verwendbar; grau wird er bei 270. Für zusätzliche Versuche Material einplanen und die Kosten vergleichen.
Handbuch: Überragender Heiltrank besorgen und erlernen (Fertigkeit 215). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 230 · Grau ab 270
In dieser Route: Fertigkeit 240–260.
Der bereits erlernte normale Magiestoffverband bleibt bis 260 verwendbar und benötigt nur 1 Magiestoff pro Versuch. Damit kannst du ohne neues Verbandsrezept weiterarbeiten; die zusätzlichen Versuche gegen den doppelten Stoffeinsatz des schweren Verbands abwägen.
Handbuch: Magiestoffverband besorgen und erlernen (Fertigkeit 210). Das Rezept ist handelbar; prüfe auch Auktionshaus und Mitspieler.
Gelb ab 210 · Grau ab 270
Mit erlerntem Runenstoffverband nur einen Runenstoff pro Versuch verarbeiten. Nicht vorschnell auf schwere Verbände umsteigen.
Mindestens 30 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Benötigt das bereits erlernte Rezept Runenstoffverband. Vor diesem Abschnitt im Berufsfenster prüfen und erst dann Material einkaufen.
Gelb ab 260 · Grau ab 320
In dieser Route: Fertigkeit 275–290.
Erst ab Erste Hilfe 275 mit dem Handbuch erlernbar. Für 275–290 als Alternative geeignet; vorher die Verbandstrecke fortsetzen.
Handbuch: Erheblicher Heiltrank bei Pexmit auf dem Hyjal besorgen und ab Erste Hilfe 275 erlernen. Das Handbuch ist handelbar.
Gelb ab 290 · Grau ab 330
Wenn das schwere Rezept erlernt ist, die letzten Punkte mit je zwei Runenstoff erreichen.
Mindestens 10 HerstellungenNicht jede Herstellung gibt einen Fertigkeitspunkt. Über die Mindestmenge hinaus Material nachlegen und bei der Ziel-Fertigkeit stoppen.
Rezept: Benötigt das bereits erlernte Rezept Schwerer Runenstoffverband. Vor diesem Abschnitt im Berufsfenster prüfen und erst dann Material einkaufen.
Gelb ab 290 · Grau ab 350
In dieser Route: Fertigkeit 290–300.
Der normale Runenstoffverband bleibt von 290 bis 300 verwendbar und braucht nur einen Stoff. Bei knappem Vorrat die zusätzlichen Versuche gegen den halben Stoffeinsatz abwägen.
Benötigt das bereits erlernte Rezept Runenstoffverband. Vor diesem Abschnitt im Berufsfenster prüfen und erst dann Material einkaufen.
Gelb ab 260 · Grau ab 320
In dieser Route: Fertigkeit 290–300.
Erheblicher Heiltrank ist hier gelb und kann mit passendem Handbuch und günstigem Goldenen Sansam die letzten Punkte liefern.
Handbuch: Erheblicher Heiltrank bei Pexmit auf dem Hyjal besorgen und ab Erste Hilfe 275 erlernen. Das Handbuch ist handelbar.
Gelb ab 290 · Grau ab 330
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Lerne Erste Hilfe und stelle die ersten Leinenverbände her. Hebe gefundene Stoffe für weitere Rezepte auf.
Prüfe beim Lehrer neben Verbänden auch die Heiltränke. Stelle die benötigten Zutaten vor dem Einkauf zusammen.
Nimm brauchbare Verbände und Heiltränke mit. Lege oft genutzte Gegenstände auf gut erreichbare Aktionsleistenplätze.
Fülle verbrauchte Vorräte auf. Teile Stoff zwischen Verbänden, Schneiderei und Verkauf bewusst ein.
Lerne Erste Hilfe und stelle Schwache Heiltränke aus Friedensblume, Gewürzen und Phiolen her. Das Rezept beginnt bei Fertigkeit 1. Hebe Leinenstoff gleichzeitig für Verbände auf, damit du Sofortheilung und eine ruhige Heilpause abdecken kannst.
Der Geringe Heiltrank benötigt Wilddornrose. Ab Fertigkeit 110 folgt der Heiltrank mit Beulengras. Die Charakterstufen 3 beziehungsweise 12 betreffen das Trinken; sie sind keine Lernstufen des Berufs. Stelle nur den Vorrat her, den du tatsächlich brauchst.
Einfache Schlammpackungen ergänzen dein Inventar gegen Krankheiten. Mit der Wollabschnürbinde kommt ein Mittel gegen Blutungen hinzu. Beide werden außerhalb des Kampfes benutzt. Lege sie deshalb getrennt vom normalen Verband auf deine Leiste.
Schlaue Schlammpackung, Großer Heiltrank und Lederabschnürbinde benötigen eigene Handbücher. Lerne zuerst das gewünschte Rezept und beschaffe danach die Zutaten. Für die Verbandschiene folgen die Handbücher für Schweren Seidenverband und Magiestoffverband.
Überragender und Erheblicher Heiltrank bieten größere Sofortheilung. Bei Heilmitteln zählt dagegen die abgedeckte Effektstufe: Starkes Gegengift reicht bis 35, Wirksames Gegengift bis 45 und Mächtiges Gegengift bis 65. Ein größerer Stapel der falschen Stärke löst das Problem nicht.
Die Verbandtasche bringt einen Ausdauerbonus ins Lager. Toxinstudie und Labor des Seuchenarztes erweitern diesen Beitrag um Heilmittel. Plane ihre Materialien getrennt von deinem persönlichen Notfallvorrat; den gemeinsamen Aufbau erklärt der Camping-Guide.
Beim Lehrer für Erste Hilfe bekommst du Schwacher Heiltrank ab 1, Geringer Heiltrank ab 55 und Heiltrank ab 110. Einfache Schlammpackung folgt ab 90, Wollabschnürbinde ab 120.
Ab Erste Hilfe 125 erhöht „Erste Hilfe für Experten - Verbinden, aber richtig“ deine Obergrenze auf 225. Die Allianz kauft das Buch bei Deneb Walker in Stromgarde im Arathihochland, die Horde bei Balai Lok’Wein in Brackenwall in den Düstermarschen. Es ist handelbar.
Bevor du über Fertigkeit 225 hinaus weiterarbeitest, schalte den Berufsrang mit einer Obergrenze von 300 frei. Besorge anschließend zuerst die Rezepte für den nächsten Abschnitt und danach die passenden Zutaten.
Deneb Walker in Stromgarde im Arathihochland verkauft die Handbücher für Schweren Seidenverband und Magiestoffverband. Kaufe sie vor deiner geplanten Herstellungsrunde.
Balai Lok'Wein in Brackenwall in den Düstermarschen führt dieselben beiden Verbands-Handbücher. Die Bücher sind handelbar und können auch im Auktionshaus angeboten werden.
Für „Großer Heiltrank“, „Überragender Heiltrank“ und „Erheblicher Heiltrank“ gibt es eigene Handbücher mit Fertigkeit 155, 215 und 275. Das Handbuch für „Erheblicher Heiltrank“ führt Pexmit auf dem Hyjal.
Kräuter versorgen die Heiltränke, Stoffe die Verbände. Lederabschnürbinde und Chirurgische Abschnürbinde brauchen Leder und Fäden. Kaufe Händlerzutaten in der Menge für deinen nächsten Vorrat, statt alle Ränge gleichzeitig einzulagern.
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