Neun Klassen · WoW Forever

Dein Klassen-Guide

Wähle deine Klasse. Lerne die Spielweise deines Specs, öffne fertige Talent-Builds, finde passende Völker und Berufe und vergleiche die wichtigen Werte für Dungeons, Raids und PvP.

65 Talent-BuildsPvE & Leveln
Völker & BerufeMit Links zu den Skillguides

Kurz erklärt

Deine gewählte Klasse

Spielweise, Builds, Völker, Berufe und Werte: alles für deine Auswahl.

Mit Spezialisierung ist hier ein Talentbaum gemeint. Beim Druiden umfasst Wilder Kampf sowohl Katze als auch Bär.

Krieger

Mit Waffen, Wut und Haltungen direkt an die Front.

Waffen · Schaden
Gezielte Waffenschläge und Nahkampfkontrolle; passend, wenn du kräftige Treffer und bewusstes Timing magst.
Furor · Schaden
Anhaltender Nahkampfdruck und Wutfluss; du bleibst am Ziel und nutzt deine Angriffsmöglichkeiten.
Schutz · Tanken
Mit Schild, Bedrohung und defensiven Fähigkeiten die Gegner von deiner Gruppe fernhalten.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Die Beschreibung von Siegesrausch zeigt den korrekten Schaden. Verteidigungshaltung erhöht die Bedrohung um 80 %. Zerschmettern hat 15 Sekunden Grundabklingzeit.
  • Verbesserter Taktiker hat drei Ränge für 5/10/15 zusätzliche erhaltene Wut beim Haltungswechsel. Zweihandwaffen-Spezialisierung erhöht den betroffenen Schaden um 2/4/6 %.
  • Rausch des Blutes hat zwei Ränge für 10/20 % Auslösechance. Verbessertes Zerschmettern senkt die Abklingzeit um 2,5/5 Sekunden.
  • Blutwahnsinn und Gore Drinker erzeugen durch ihre Heilung keine Bedrohung. Blutwahnsinn löst im Sitzen nicht mehr aus.
  • Donnernde Stimme senkt zusätzlich die Wutkosten von Durchdringendes Heulen um 5/10/15/20/25 %. Wutanfall steht in Reihe 3.
  • Reckless Swings ist ein neues Talent in Reihe 4. Es kostet 25 % der Basisgesundheit und gibt den nächsten vier Nahkampfangriffen innerhalb von acht Sekunden jeweils fünf zusätzliche Wut. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.
  • Gore Drinker steht in Reihe 5 und setzt Blutwahnsinn voraus. Schlaghagel benötigt Todeswunsch nicht mehr und hat drei Ränge für 10/20/30 % Angriffstempo für drei Schwünge nach einem kritischen Treffer.
  • Verbesserter Wirbelwind ist ein neues Talent in Reihe 6. Es verkürzt die Abklingzeit um 1/2 Sekunden und erhöht den Schaden gegen den nächsten Gegner um 15/30 %. Blutdurst setzt Todeswunsch voraus.
  • Trotz erhöht die betroffene Bedrohung um 7/13/20 %.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Waffen

Verwunden ermöglicht zusätzliche Überwältigen-Einsätze. Starke Waffenschläge füllen die Lücken.

Vorbereiten
  • Schlachtruf aktiv halten. Verwunden, Überwältigen und Aufspießender Stoß benötigen die passende Haltung; für Wirbelwind in Berserkerhaltung wechseln.
  • Rüstung zerreißen nach Gruppenabsprache aufbauen und erhalten.
Prioritäten im Kampf
  1. Verwunden erhalten und verfügbare Überwältigen-Auslösungen durch Rausch des Blutes nutzen.
  2. Tödlicher Stoß und Wirbelwind einsetzen, wenn verfügbar; Aufspießender Stoß ergänzen.
  3. Unter 20 % Zielgesundheit Hinrichten einplanen. Sonst freie Zeit mit Zerschmettern füllen.
  4. Heldenhafter Stoß nur bei überschüssiger Wut: genug für die nächsten Hauptfähigkeiten übrig lassen.

Darauf achten: Für mehrere nahe Gegner die zusätzliche Variante wählen. Weitreichende Stöße benötigen Kampfhaltung; kontrollierte Gegner dürfen nicht mitgetroffen werden.

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Furor

Blutdurst und Wirbelwind bilden den Kern. Entscheidend ist, die Wut für diese Angriffe bereitzuhalten.

Vorbereiten
  • Berserkerhaltung und Schlachtruf verwenden. Rüstung zerreißen nur nach Absprache selbst pflegen.
  • Todeswunsch und Tollkühnheit auf sichere Schadensphasen abstimmen.
  • Rücksichtslose Schwünge kostet Basisgesundheit und erzeugt zusätzliche Wut über die nächsten vier Nahkampfangriffe. Nur in einer sicheren Schadensphase einsetzen.
Prioritäten im Kampf
  1. Blutdurst einsetzen, sobald verfügbar.
  2. Wirbelwind ergänzen; bei mehreren erreichbaren Gegnern besonders wertvoll.
  3. Unter 20 % Zielgesundheit Hinrichten nutzen.
  4. Heldenhafter Stoß nur mit überschüssiger Wut einsetzen; Hauptangriffe nicht dadurch verzögern.

Darauf achten: Die Varianten unterscheiden sich in Nebenbaumtalenten. Die Mehrzielwirkung von Wirbelwind ist verstärkt; achte besonders auf kontrollierte Gegner in Reichweite.

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Schutz

Mit Einhandwaffe und Schild Gegner binden, eingehenden Schaden senken und ausbrechende Gegner zurückholen.

Vorbereiten
  • Verteidigungshaltung und Schlachtruf nutzen. Rüstung zerreißen, Donnerknall und Demoralisierender Ruf nach Bedarf erhalten.
  • Sturmangriff in Verteidigungshaltung setzt das passende Talent voraus; nutze die verlinkte Schutzverteilung.
Prioritäten im Kampf
  1. Schildschlag priorisieren und Rache nutzen, sobald die Fähigkeit verfügbar wird.
  2. Rüstung zerreißen aufbauen und erneuern, wenn die Hauptangriffe nicht bereit sind.
  3. Schildblock passend zu eingehenden körperlichen Angriffen einsetzen.
  4. Heldenhafter Stoß nur bei genügend Wut; Schildwall und Letztes Gefecht bei gefährlichem Schaden rechtzeitig nutzen.

Darauf achten: Bei mehreren Gegnern Ziele wechseln und Bedrohung verteilen. Spott dient zum Zurückholen verlorener Gegner, nicht als Ersatz für den normalen Bedrohungsaufbau. Verteidigungshaltung erhöht die Bedrohung nun um 80 %; Trotz liefert zusätzlich den jeweils vergebenen Talentbonus.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Waffen
PvE · Standard

32 / 18 / 1Waffen 32 · Furor 18 · Schutz 1

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Verbesserter heldenhafter Stoß3/3
  • Verbessertes Verwunden3/3
  • Verbesserter Taktiker3/3
  • Verbessertes Überwältigen2/2
  • Aggressionskontrolle1/1
  • Tiefe Wunden3/3
  • Aufspießender Stoß1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Durchbohren2/2
  • Rausch des Blutes2/2
  • Weitreichende Stöße1/1
  • Waffenmeister5/5
  • Verbessertes Zerschmettern2/2
  • Tödlicher Stoß1/1
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Wutanfall5/5
  • Tollkühne Schwünge1/1
  • Verbessertes Hinrichten2/2
Schutz
  • Verbesserter Blutrausch1/2
Leveln · 1–60

32 / 19 / 0Waffen 32 · Furor 19 · Schutz 0

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Waffen. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Abwehr5/5
  • Verbessertes Verwunden3/3
  • Verbesserter Sturmangriff2/2
  • Verbessertes Überwältigen2/2
  • Tiefe Wunden3/3
  • Aufspießender Stoß1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Durchbohren2/2
  • Rausch des Blutes2/2
  • Weitreichende Stöße1/1
  • Waffenmeister5/5
  • Verbessertes Zerschmettern2/2
  • Tödlicher Stoß1/1
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Durchdringendes Heulen1/1
  • Blutwahnsinn3/3
  • Wutanfall5/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–12Verbessertes Verwunden → 3/3
  2. Level 13–14Abwehr → 2/5
  3. Level 15–16Verbessertes Überwältigen → 2/2
  4. Level 17–18Verbesserter Sturmangriff → 2/2
  5. Level 19Abwehr → 3/5
  6. Level 20–22Tiefe Wunden → 3/3
  7. Level 23–24Abwehr → 5/5
  8. Level 25Aufspießender Stoß → 1/1
  9. Level 26–28Zweihandwaffen-Spezialisierung → 3/3
  10. Level 29Durchbohren → 1/2
  11. Level 30Weitreichende Stöße → 1/1
  12. Level 31–32Rausch des Blutes → 2/2
  13. Level 33–34Waffenmeister → 2/5
  14. Level 35–36Verbessertes Zerschmettern → 2/2
  15. Level 37–39Waffenmeister → 5/5
  16. Level 40Tödlicher Stoß → 1/1
  17. Level 41–45Grausamkeit → 5/5
  18. Level 46–50Entfesselter Zorn → 5/5
  19. Level 51–55Wutanfall → 5/5
  20. Level 56Durchbohren → 2/2
  21. Level 57–59Blutwahnsinn → 3/3
  22. Level 60Durchdringendes Heulen → 1/1

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Furor
PvE · Standard

18 / 33 / 0Waffen 18 · Furor 33 · Schutz 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Verbesserter heldenhafter Stoß3/3
  • Verbessertes Verwunden3/3
  • Verbesserter Taktiker3/3
  • Verbessertes Überwältigen2/2
  • Aggressionskontrolle1/1
  • Tiefe Wunden3/3
  • Aufspießender Stoß1/1
  • Durchbohren2/2
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Zornige Präzision3/3
  • Wutanfall5/5
  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5/5
  • Tollkühne Schwünge1/1
  • Verbessertes Hinrichten2/2
  • Todeswunsch1/1
  • Verbesserter Wirbelwind2/2
  • Schlaghagel3/3
  • Blutdurst1/1
PvE · Weitreichende Stöße

21 / 30 / 0Waffen 21 · Furor 30 · Schutz 0

Alternative mit dem Schwerpunkt Weitreichende Stöße. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Verbesserter heldenhafter Stoß3/3
  • Verbessertes Verwunden3/3
  • Verbesserter Sturmangriff2/2
  • Verbesserter Taktiker3/3
  • Verbessertes Überwältigen2/2
  • Aggressionskontrolle1/1
  • Tiefe Wunden3/3
  • Aufspießender Stoß1/1
  • Durchbohren2/2
  • Weitreichende Stöße1/1
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Zornige Präzision3/3
  • Wutanfall3/5
  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5/5
  • Tollkühne Schwünge1/1
  • Verbessertes Hinrichten2/2
  • Todeswunsch1/1
  • Verbesserter Wirbelwind2/2
  • Schlaghagel3/3
Leveln · 1–60

13 / 36 / 2Waffen 13 · Furor 36 · Schutz 2

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Furor. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Abwehr5/5
  • Verbessertes Verwunden3/3
  • Verbesserter Sturmangriff2/2
  • Tiefe Wunden3/3
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Zornige Präzision3/3
  • Durchdringendes Heulen1/1
  • Blutwahnsinn3/3
  • Wutanfall5/5
  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5/5
  • Todeswunsch1/1
  • Blutgier2/2
  • Verbesserter Wirbelwind2/2
  • Schlaghagel3/3
  • Blutdurst1/1
Schutz
  • Verbesserter Blutrausch2/2
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Grausamkeit → 5/5
  2. Level 15–19Entfesselter Zorn → 5/5
  3. Level 20–24Wutanfall → 5/5
  4. Level 25–26Beidhändigkeits-Spezialisierung → 2/5
  5. Level 27–29Blutwahnsinn → 3/3
  6. Level 30–31Blutgier → 2/2
  7. Level 32–34Beidhändigkeits-Spezialisierung → 5/5
  8. Level 35–37Schlaghagel → 3/3
  9. Level 38Verbesserter Wirbelwind → 1/2
  10. Level 39Todeswunsch → 1/1
  11. Level 40Blutdurst → 1/1
  12. Level 41Verbesserter Wirbelwind → 2/2
  13. Level 42–44Zornige Präzision → 3/3
  14. Level 45–49Abwehr → 5/5
  15. Level 50–51Verbesserter Sturmangriff → 2/2
  16. Level 52–54Verbessertes Verwunden → 3/3
  17. Level 55–57Tiefe Wunden → 3/3
  18. Level 58–59Verbesserter Blutrausch → 2/2
  19. Level 60Durchdringendes Heulen → 1/1

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Schutz
PvE · Standard

0 / 16 / 35Waffen 0 · Furor 16 · Schutz 35

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Wutanfall5/5
  • Tollkühne Schwünge1/1
Schutz
  • Schild-Spezialisierung5/5
  • Vorahnung5/5
  • Verbesserte Rache3/3
  • Verbesserter Donnerknall3/3
  • Letztes Gefecht1/1
  • Meister der Verteidigung2/2
  • Trotz3/3
  • Frontkämpfer1/1
  • Verbesserter Schildwall2/2
  • Erschütternder Schlag1/1
  • Fokussierte Wut3/3
  • Bastion5/5
  • Schildschlag1/1
Leveln · 1–60

2 / 15 / 34Waffen 2 · Furor 15 · Schutz 34

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Schutz. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Waffen
  • Abwehr2/5
Furor
  • Grausamkeit5/5
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Wutanfall5/5
Schutz
  • Verbesserter Blutrausch2/2
  • Schild-Spezialisierung5/5
  • Vorahnung5/5
  • Verbesserte Rache3/3
  • Verbesserter Donnerknall3/3
  • Letztes Gefecht1/1
  • Meister der Verteidigung2/2
  • Frontkämpfer1/1
  • Verbesserter Schildwall2/2
  • Erschütternder Schlag1/1
  • Fokussierte Wut3/3
  • Bastion5/5
  • Schildschlag1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Schild-Spezialisierung → 5/5
  2. Level 15–17Verbesserte Rache → 3/3
  3. Level 18–19Verbesserter Donnerknall → 2/3
  4. Level 20–21Meister der Verteidigung → 2/2
  5. Level 22–26Grausamkeit → 5/5
  6. Level 27–31Entfesselter Zorn → 5/5
  7. Level 32–36Wutanfall → 5/5
  8. Level 37Letztes Gefecht → 1/1
  9. Level 38Verbesserter Donnerknall → 3/3
  10. Level 39Verbesserter Blutrausch → 1/2
  11. Level 40Frontkämpfer → 1/1
  12. Level 41Verbesserter Blutrausch → 2/2
  13. Level 42–44Vorahnung → 3/5
  14. Level 45Erschütternder Schlag → 1/1
  15. Level 46–48Fokussierte Wut → 3/3
  16. Level 49Verbesserter Schildwall → 1/2
  17. Level 50–54Bastion → 5/5
  18. Level 55Schildschlag → 1/1
  19. Level 56Verbesserter Schildwall → 2/2
  20. Level 57–58Vorahnung → 5/5
  21. Level 59–60Abwehr → 2/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Menschen · Allianz1 % zusätzliche kritische Trefferchance helfen Waffen und Furor unabhängig vom Waffentyp. Als Tank ist ein defensiver Volksbonus eine sinnvolle Alternative.
  • Orcs · HordeKochendes Blut erhöht vorübergehend Angriffs- und Zaubermacht. Gut für gezielte Schadensphasen; einen passiven Critbonus gewährt das Volk nicht mehr. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.
  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber senkt deinen Bedarf an Hit auf Ausrüstung. Vor allem offensiv nützlich, solange du das jeweilige Hit-Ziel noch nicht erreicht hast. Direkte Heilungen brauchen kein Hit.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Gnome · AllianzEntfesselungskünstler hilft gegen Verlangsamungen und Festhalten. Nützlich zum Entkommen, Abstandhalten oder Wiederankommen am Gegner.
  • Orcs · HordeZähigkeit verkürzt Betäubungen; Kochendes Blut unterstützt deine offensiven Druckphasen. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Metallausrüstung

Bergbau liefert Erz und Steine, Schmiedekunst macht daraus Waffen, Rüstung und Verbrauchsgüter. Das passt zum Ausrüsten während des Levelns. Später entscheiden konkrete Rezepte und Beute darüber, ob sich ein Wechsel lohnt.

PvP & zusätzliche Werkzeuge

Ingenieurskunst bietet zusätzliche Geräte, Sprengstoff und Kontrollmöglichkeiten; Bergbau liefert einen Teil der Materialien. Einzelne Geräte können Berufsanforderungen oder Einsatzbeschränkungen haben. Wähle diese Kombination wegen ihrer Werkzeuge, nicht wegen eines pauschalen Wertebonus.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Waffen
  • Tödlicher Stoß

    Ein heimtückischer Stoß, der Waffenschaden plus 85 verursacht und das Ziel verwundet sowie die Wirksamkeit jeglicher Heilung 10 Sek. lang um 50% verringert.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Weitreichende Stöße

    Eure nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Rausch des Blutes

    Gewährt Euren Nahkampfangriffen mit der Waffenhand gegen Gegner, die von Eurer Fähigkeit 'Verwunden' betroffen sind, eine Chance von 20%, eine Anwendung Eurer Fähigkeit 'Überwältigen' gegen das Ziel zu ermöglichen.

    Effekt bei 2/2 Talentpunkten
Furor
  • Blutdurst

    Greift das Ziel sofort an und verursacht Schaden, der 45% Eurer Angriffskraft plus 30 entspricht. Erhöht außerdem Eure Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 10%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Schlaghagel

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo für die nächsten 3 Hiebe nach einem kritischen Treffer um 30%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
  • Todeswunsch

    Bei Aktivierung wird Euer verursachter körperlicher Schaden um 20% erhöht und Ihr werdet immun gegen Furchteffekte, erleidet aber 5% mehr Schaden. Hält 30 Sek. lang an.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Schutz
  • Schildschlag

    Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht 421 bis 439 Schaden, der durch Euren Blockwert erhöht wird. Zusätzlich besteht eine Chance von 50%, 1 magischen Effekt des Ziels zu bannen. Erzeugt ein sehr hohes Maß an Bedrohung.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Bastion

    Erhöht Euren gesamten verursachten Schaden um 10%, während ein Schild ausgerüstet ist.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Fokussierte Wut

    Verringert die Wutkosten aller Angriffsfähigkeiten um 3.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Waffen

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Stärke
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Beweglichkeit
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit und Waffenkunde helfen, solange noch passende Angriffe verfehlen oder ihnen ausgewichen wird. Danach rücken die Schadenswerte vor.

  • Trefferchance verringert Verfehlen; Waffenkunde verringert gegnerisches Ausweichen und Parieren. Ziehe vorhandene Talentboni in den Vergleich ein.
  • Kritische Treffer unterstützen Tiefe Wunden und Durchbohren. Stärke und Angriffskraft bleiben für deine damit skalierenden Angriffe wichtig.
  • Beweglichkeit ergänzt körperlichen Crit und defensive Werte; sie gibt dem Krieger keine allgemeine Nahkampf-Angriffskraft. Tausche notwendige Lebenspunkte nicht für einen kleinen Schadensgewinn.

Beim Ausrüsten: Für einen Zweihand-Build eine gute Zweihandwaffe mit passenden Schadenswerten wählen und den Vorteil deiner Waffenmeister-Talente beachten; die Gegenstandsfarbe allein entscheidet nicht.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Stärke
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Beweglichkeit
  8. Rüstung

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Die Reihenfolge gilt für einen offensiven PvP-Build mit ausreichend Leben. Ist der Trefferbedarf gedeckt, rücken Ausdauer und Schadenswerte vor.

  • Auch gegen Spieler können Angriffe verfehlen. Plane nur die noch fehlende Trefferchance ein; Raid-Trefferwerte sind keine PvP-Vorgabe.
  • Ausdauer hilft dir, gegnerische Schadensphasen zu überstehen. Kritische Treffer, Stärke und Angriffskraft unterstützen deinen eigenen Druck.
  • Waffenkunde hilft gegen Ausweichen und Parieren im Nahkampf. Ihr Nutzen hängt vom Gegner und der Angriffssituation ab; Rüstung schützt nur gegen körperlichen Schaden.

Beim Ausrüsten: Eine offensive Zweihandwaffe und eine griffbereite Einhandwaffe mit Schild ermöglichen unterschiedliche Situationen; bei Rüstungsteilen nicht die gesamte Ausdauer für etwas mehr Schaden aufgeben.

Item-Beispiel: Ein Rüstungsteil mit Stärke, Trefferchance, kritischer Trefferchance und Ausdauer passt grundsätzlich zu deinem Schaden im Dungeon oder Raid. Beweglichkeit kann zusätzlich kritische Angriffe bringen. Ob es besser ist als dein altes Teil, hängt von den Mengen und deinen bereits vorhandenen Trefferwerten ab.

Darauf achten: Intelligenz, Zauberschaden und Heilbonus sind keine gezielten Schadenswerte für diesen Build; Willenskraft ist ebenfalls kein Ersatz für Stärke oder Angriffskraft.

Furor

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Stärke
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Beweglichkeit
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit und Waffenkunde helfen, solange noch passende Angriffe verfehlen oder ihnen ausgewichen wird. Danach rücken die Schadenswerte vor.

  • Trefferchance verringert Verfehlen; Waffenkunde verringert gegnerisches Ausweichen und Parieren. Ziehe vorhandene Talentboni in den Vergleich ein.
  • Kritische Treffer aktivieren Schlaghagel. Stärke und Angriffskraft erhöhen unter anderem den Schaden von Blutdurst.
  • Beweglichkeit ergänzt körperlichen Crit und defensive Werte; sie gibt dem Krieger keine allgemeine Nahkampf-Angriffskraft. Tausche notwendige Lebenspunkte nicht für einen kleinen Schadensgewinn.

Beim Ausrüsten: Furor ist nicht automatisch an zwei Waffen gebunden: Wähle Waffen und Talente passend zu deinem Zweihand- oder Beidhändigkeits-Build. Eine schwache Nebenhand wird nicht durch die Farbe der Haupthand ausgeglichen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Stärke
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Beweglichkeit
  8. Rüstung

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Die Reihenfolge gilt für einen offensiven PvP-Build mit ausreichend Leben. Ist der Trefferbedarf gedeckt, rücken Ausdauer und Schadenswerte vor.

  • Auch gegen Spieler können Angriffe verfehlen. Plane nur die noch fehlende Trefferchance ein; Raid-Trefferwerte sind keine PvP-Vorgabe.
  • Ausdauer hilft dir, gegnerische Schadensphasen zu überstehen. Kritische Treffer, Stärke und Angriffskraft unterstützen deinen eigenen Druck.
  • Waffenkunde hilft gegen Ausweichen und Parieren im Nahkampf. Ihr Nutzen hängt vom Gegner und der Angriffssituation ab; Rüstung schützt nur gegen körperlichen Schaden.

Beim Ausrüsten: Vergleiche bei ähnlichen Waffen den tatsächlich nutzbaren Schaden und die Ausdauer der gesamten Ausrüstung; ein Schild zum defensiven Wechsel kann wertvoller sein als ein weiterer reiner Schadensgegenstand.

Item-Beispiel: Zwei Ringe mit gleicher Ausdauer: Angriffskraft verbessert unter anderem Blutdurst, während Zauberschaden auf dem anderen Ring dafür keinen Nutzen bringt.

Darauf achten: Kein altes Classic-Treffercap blind übernehmen und nicht jedes Ausrüstungsteil auf Trefferchance trimmen; Talente, Angriffstyp und Gegner müssen mitberücksichtigt werden.

Schutz

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Rüstung
  3. Verteidigung
  4. Ausweichchance
  5. Parierchance
  6. Blockwert
  7. Trefferchance (Hit)
  8. Waffenkunde (Expertise)
  9. Stärke

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für eine defensive Tankausrüstung: erst zuverlässig überleben. Wenn das gelingt, rücken Hit, Waffenkunde und Bedrohungswerte vor.

  • Ausdauer und Rüstung bilden die Grundlage gegen harte körperliche Treffer. Verteidigung und Vermeidung ergänzen diesen Schutz; Überleben lässt sich nicht allein aus einem Einzelwert ablesen.
  • Blockwert verringert den Schaden geblockter Angriffe und unterstützt Schildschlag. Stärke gibt zusätzlich Angriffskraft und einen Beitrag zum Blockwert.
  • Trefferchance und Waffenkunde machen passende Nahkampfangriffe zuverlässiger. Bei Bedrohungsproblemen gewinnen diese Werte an Gewicht; für Zauberschaden schützt Rüstung nicht.

Beim Ausrüsten: Zum Schild eine passende Einhandwaffe tragen; Blockchance und Blockwert sind verschiedene Werte. Gegen viele Zauber hilft zusätzliche Rüstung nicht so wie gegen körperliche Treffer.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Rüstung
  3. Trefferchance (Hit)
  4. Blockwert
  5. Stärke
  6. Angriffskraft (AP)
  7. Waffenkunde (Expertise)
  8. Ausweichchance
  9. Parierchance

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für eine defensive Schild- und Kontrollrolle. Gegen viele Zauber rückt Ausdauer vor zusätzliche Rüstung; für Schaden braucht es einen anderen Schwerpunkt.

  • Ausdauer hält dich gegen körperlichen und magischen Schaden länger im Kampf. Rüstung, Ausweichen und Parieren helfen vor allem gegen körperliche Nahkampfangriffe.
  • Trefferchance unterstützt verlässliche Angriffe. Blockwert und Stärke passen zum Schildspiel; Angriffskraft unterstützt damit skalierende Angriffe.
  • Waffenkunde kann gegnerisches Ausweichen und Parieren verringern. Sie ersetzt weder Trefferchance noch Schutz gegen Zauber oder Kontrolle.

Beim Ausrüsten: Für einen Schild-Build den Schild behalten, aber eine PvE-Tankausrüstung nicht ungeprüft als beste PvP-Ausrüstung ansehen; die gegnerischen Schadensarten entscheiden mit.

Item-Beispiel: Bei ähnlichem Blockwert schützt ein Schild mit mehr Rüstung und Ausdauer zuverlässiger gegen gewöhnliche körperliche Treffer als ein Modell, das diese Werte nur für Intelligenz aufgibt.

Darauf achten: Rüstung oder Ausdauer nicht absichtlich für mehr Wut ablegen: Forever berechnet Wut aus erlittenem Schaden anders, und der frühere Ausdauerfehler wurde behoben.

Paladin

Ein Kämpfer des Lichts mit Heilung, Schutz und Segen.

Heilig · Heilen
Heilung und Schutz für Verbündete, mit einem Schwerpunkt auf verlässlicher Einzelzielheilung.
Schutz · Tanken
Ein Schildtank mit Heiligschaden, Weihe und Schutzwerkzeugen für gefährliche Situationen.
Vergeltung · Schaden
Waffenangriffe und Heiligschaden mit Siegeln und Richturteilen; Gruppenhilfe bleibt Teil deiner Klasse.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Zorn der Gerechtigkeit ist ab Stufe 10 erlernbar. Es erhöht sämtliche Bedrohung um 33 % und die Bedrohung aus Heiligschaden zusätzlich um 90 %. Das passende Vermächtnistalent macht die Anwendung korrekt kostenlos.
  • Salvation, Mass Salvation, Revoke und Segen des Lichts entfallen. Richturteil des Zorns hält drei Sekunden.
  • Spiritueller Fokus steht in Reihe 1 und hat fünf Ränge. Verbesserte Siegel hat fünf Ränge. Reverence steht in Reihe 2 mit zwei Rängen. Die jeweilige Wirkung bei voller Punktzahl bleibt erhalten.
  • Unumstößlicher Glaube wechselt nach Vergeltung. Reinigende Macht steht in Reihe 2. Voice of Truth entfällt. Göttliche Gunst und Illumination stehen in Reihe 3.
  • Holy Conduit steht in Reihe 3 des Heiligbaums. Göttliche Präzision steht in Reihe 4 und gibt 4/8 % Trefferchance für Heiligzauber sowie 10/20 % kürzere Stilleeffekte.
  • Eid des Lichts in Reihe 4 verstärkt fünf Minuten lang die eigene Heilung durch Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock auf einem Verbündeten. Der Bonus wächst mit der Stufe. Es kann nur ein eigener Eid aktiv sein.
  • Grenzenloses Licht in Reihe 5 erhöht die kritische Trefferchance von Heiliger Schock um 15/30 %, wenn ein Verbündeter ohne den eigenen Eid des Lichts geheilt wird.
  • Heilige Kraft erhöht den kritischen Heilungsbonus der Heiligzauber um 10/20/30/40/50 %. Lichtwacht ist ausschließlich auf freundliche Ziele anwendbar.
  • Abrechnung führt die richtige Zahl zusätzlicher Angriffe aus und sammelt im Sitzen keine Aufladungen mehr.
  • Göttliche Intelligenz steht in Reihe 1 des Schutzbaums. Heilige Pflicht steht in Reihe 2. Es erhöht keine Ausdauer mehr, sondern verkürzt zusätzlich Vorahnung um 5/10 Sekunden.
  • Verbessertes Siegel des Zorns entfällt. Templar’s Bulwark steht in Reihe 3 und ist ein bannbarer Magieeffekt. Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit reduziert Schaden um 3/6/9 %.
  • Schild-Spezialisierung hat zwei Ränge für 15/30 % Blockwert und 50/100 % Chance auf 4 % des maximalen Manas beim Auslösen. Zähigkeit steht in Reihe 3, Vorahnung in Reihe 4.
  • Swift Judgement entfesselt das aktive Siegel unmittelbar und hat eine eigene Abklingzeit. Einhandwaffen-Spezialisierung entfällt. Stoicism in Reihe 5 verkürzt Betäubungs- und Bezauberungseffekte um 10/20 %.
  • Heiliger Schild steht in Reihe 5. Iron Creed hat drei Ränge für 10/20/30 % zusätzliche Bedrohung durch Heiliger Stoß und 2/4/6 % Schadensreduktion für sechs Sekunden.
  • Shieldsworn in Reihe 7 verkürzt Heiliger Stoß um vier Sekunden. Der Schildstoß löst passende Blocktalente aus, ohne Aufladungen oder Abklingzeiten dieser Talente zu verbrauchen, und ermöglicht sechs Sekunden lang das Blocken von Zaubern.
  • Sanctified Judgement und Überzeugung stehen in Reihe 2 von Vergeltung. Überzeugung gibt 2/4/6 % kritische Trefferchance für Angriffe und Zauber. Rechtfertigung erhöht keine Angriffskraft mehr.
  • Unumstößlicher Glaube steht in Reihe 3. Zweihandwaffen-Spezialisierung steht in Reihe 4, erhöht körperlichen und Heiligschaden um 2/4/6 % und senkt die gesamte Bedrohung mit Zweihand-Nahkampfwaffe um 7/14/20 %.
  • Instrument of Law entfällt. Champion of the Light gewährt Zauberschaden in Höhe von 12/24/36/48/60 % der Intelligenz und verkürzt Hammer des Zorns um bis zu eine Sekunde.
  • Rache stapelt bis zu fünfmal und setzt Siegel des Befehls voraus. Turn Evil in Reihe 5 verkürzt Untote vertreiben um 0,5/1 Sekunde Zauberzeit und 5/10 Sekunden Abklingzeit und erweitert es auf Dämonen.
  • Twist of Light entfällt. Entfesselter Zorn ist das Abschlusstalent mit Buße als Voraussetzung. Nahkampfangriffe speichern das aktive Siegel für 15 Sekunden bis zu dreimal. Ein Treffer mit einem anderen Siegel verbraucht die Stapel und gibt dem gespeicherten Siegel je Stapel seine normale Auslösechance.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Heilig

Reagiere mit schnellen Heilungen und nutze Lichtwacht für Schaden an einer ganzen Gruppe.

Vorbereiten
  • Aura und Segen mit der Gruppe abstimmen. Das vereinbarte Licht- oder Weisheitsrichturteil erhalten, soweit der Kampf es zulässt.
  • Lichtwacht vorausschauend auf ein geeignetes Gruppenmitglied setzen.
  • Eid des Lichts auf das vorrangig zu heilende Ziel setzen. Grenzenloses Licht verstärkt die kritische Chance von Heiliger Schock auf andere Verbündete.
Prioritäten im Kampf
  1. Bei Gruppenschaden Heiliger Schock auf das verbündete Lichtwacht-Ziel wirken: Die Gruppe wird geheilt, dieser Schock löst keine Abklingzeit aus.
  2. Lichtinfusion-Auslösungen für ein schnelleres Heiliges Licht nutzen.
  3. Heiliger Schock für sofortige Hilfe; Lichtblitz oder Heiliges Licht nach Schadenshöhe und Zeitfenster wählen.
  4. Göttliche Gunst mit Heiliger Schock oder Heiliges Licht für einen gezielten kritischen Heiltreffer verbinden.

Darauf achten: Pro Gruppe kann nur eine eigene Lichtwacht aktiv sein. Mana und tatsächlichen Heilbedarf beachten; nicht durchgehend große Heilungen ohne Bedarf wirken.

Passende Builds ansehen →
Schutz

Bedrohung mit Heiligschaden erzeugen und das Richturteil gezielt zum Spotten einsetzen.

Vorbereiten
  • Zorn der Gerechtigkeit aktivieren; Aura und Segen passend zur Gruppe wählen.
  • Beim Tanken Siegel des Furors verwenden: Sein Richturteil übernimmt die Spottfunktion.
Prioritäten im Kampf
  1. Im Standard-Build Heiliger Schild erhalten.
  2. Heiliger Stoß und Richturteil einsetzen; vor nötigen Tankwechseln die Spottfunktion des Richturteils berücksichtigen.
  3. Weihe einsetzen, besonders gegen Gegnergruppen; Mana und gegnerische Kontrollwirkungen beachten.
  4. Bollwerk des Templers bei gefährlichem Schaden nutzen. Schnelles Richturteil löst den Siegeleffekt mit eigener Abklingzeit aus; beim Siegel des Furors die Spottwirkung einplanen.

Darauf achten: Schildgeschworen verbindet Heiliger Stoß mit Heiliger Schild und Schild-Spezialisierung. Die defensive Variante verlagert drei Punkte von Abrechnung in Zähigkeit und investiert zusätzliche Punkte in Heilig.

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Vergeltung

Waffenangriffe und Heiligschaden verbinden. Entfesselter Zorn macht bewusst geplante Siegelwechsel zum Teil des Ablaufs.

Vorbereiten
  • Segen, Aura und Richturteil mit der Gruppe abstimmen.
  • Im Standard-Build Siegel des Befehls und Siegel der Rechtschaffenheit für Entfesselter Zorn verwenden.
Prioritäten im Kampf
  1. Heiliger Stoß und Richturteil einsetzen, sobald der Kampf es zulässt.
  2. Mit Nahkampfangriffen bis zu drei Kopien des aktiven Siegels sammeln. Ein Treffer mit einem anderen Siegel verbraucht die Stapel und gibt dem gespeicherten Siegel je Stapel seine normale Auslösechance; die Kopien halten 15 Sekunden.
  3. Unter 20 % Zielgesundheit Hammer des Zorns einsetzen.
  4. Weihe ergänzen, wenn Mana und Gegnerposition passen; Exorzismus gegen passende untote oder dämonische Ziele nutzen.

Darauf achten: Die Shockadin-Variante nutzt Heiliger Schock und Siegel der Rechtschaffenheit. Sie enthält Entfesselter Zorn nicht; der beschriebene Stapelwechsel gehört deshalb zum Vergeltungs-Standardbuild.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Heilig
PvE · Standard

31 / 7 / 13Heilig 31 · Schutz 7 · Vergeltung 13

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Spiritueller Fokus5/5
  • Heilendes Licht3/3
  • Andacht2/2
  • Reinigende Macht2/2
  • Göttliche Gunst1/1
  • Illumination5/5
  • Göttliche Präzision1/2
  • Lichtinfusion2/2
  • Eid des Lichts1/1
  • Heiliger Schock1/1
  • Grenzenloses Licht2/2
  • Heilige Kraft5/5
  • Lichtwacht1/1
Schutz
  • Göttliche Weisheit5/5
  • Gunst des Hüters2/2
Vergeltung
  • Segnung5/5
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
Leveln · 1–60

23 / 0 / 28Heilig 23 · Schutz 0 · Vergeltung 28

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Vergeltung. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Spiritueller Fokus5/5
  • Göttliche Stärke2/5
  • Andacht2/2
  • Verbesserte Siegel5/5
  • Göttliche Gunst1/1
  • Heiliges Medium2/2
  • Göttliche Präzision2/2
  • Eid des Lichts1/1
  • Geweihter Boden2/2
  • Heiliger Schock1/1
Vergeltung
  • Abwehr5/5
  • Segnung1/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Buße1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts3/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Abwehr → 5/5
  2. Level 15–17Überzeugung → 3/3
  3. Level 18–19Verbessertes Richturteil → 2/2
  4. Level 20–21Streben nach Gerechtigkeit → 2/2
  5. Level 22–26Spiritueller Fokus → 5/5
  6. Level 27–28Andacht → 2/2
  7. Level 29–31Verbesserte Siegel → 3/5
  8. Level 32–33Heiliges Medium → 2/2
  9. Level 34–35Verbesserte Siegel → 5/5
  10. Level 36Göttliche Gunst → 1/1
  11. Level 37Göttliche Präzision → 1/2
  12. Level 38Eid des Lichts → 1/1
  13. Level 39Göttliche Präzision → 2/2
  14. Level 40–41Göttliche Stärke → 2/5
  15. Level 42Heiliger Schock → 1/1
  16. Level 43–44Geweihter Boden → 2/2
  17. Level 45–47Gesegnetes Richturteil → 3/3
  18. Level 48Heiliger Richter → 1/1
  19. Level 49–51Zweihandwaffen-Spezialisierung → 3/3
  20. Level 52Siegel des Befehls → 1/1
  21. Level 53–55Rache → 3/3
  22. Level 56Buße → 1/1
  23. Level 57Segnung → 1/5
  24. Level 58–60Champion des Lichts → 3/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Schutz
PvE · Standard

0 / 35 / 16Heilig 0 · Schutz 35 · Vergeltung 16

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Schutz
  • Verschanzen5/5
  • Präzision3/3
  • Heilige Pflicht2/2
  • Bollwerk des Templers1/1
  • Schild-Spezialisierung2/2
  • Zähigkeit3/5
  • Schnelles Richturteil1/1
  • Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit3/3
  • Vorahnung5/5
  • Heiliger Schild1/1
  • Abrechnung5/5
  • Eiserner Glaube3/3
  • Schildgeschworen1/1
Vergeltung
  • Abwehr5/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
PvE · Mehrere Gegner

0 / 21 / 30Heilig 0 · Schutz 21 · Vergeltung 30

Alternative mit dem Schwerpunkt Mehrere Gegner. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Schutz
  • Göttliche Weisheit5/5
  • Verschanzen5/5
  • Präzision3/3
  • Bollwerk des Templers1/1
  • Schild-Spezialisierung2/2
  • Schnelles Richturteil1/1
  • Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit3/3
  • Heiliger Schild1/1
Vergeltung
  • Abwehr5/5
  • Segnung5/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts5/5
Leveln · 1–60

14 / 6 / 31Heilig 14 · Schutz 6 · Vergeltung 31

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Vergeltung. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Göttliche Stärke5/5
  • Andacht2/2
  • Verbesserte Siegel5/5
  • Heiliges Medium2/2
Schutz
  • Göttliche Weisheit5/5
  • Präzision1/3
Vergeltung
  • Abwehr5/5
  • Segnung4/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Buße1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts5/5
  • Entfesselter Zorn1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Abwehr → 5/5
  2. Level 15–17Überzeugung → 3/3
  3. Level 18–19Verbessertes Richturteil → 2/2
  4. Level 20–21Streben nach Gerechtigkeit → 2/2
  5. Level 22–26Göttliche Stärke → 5/5
  6. Level 27–28Andacht → 2/2
  7. Level 29–31Verbesserte Siegel → 3/5
  8. Level 32–33Heiliges Medium → 2/2
  9. Level 34–36Gesegnetes Richturteil → 3/3
  10. Level 37Heiliger Richter → 1/1
  11. Level 38–40Segnung → 3/5
  12. Level 41Siegel des Befehls → 1/1
  13. Level 42–44Rache → 3/3
  14. Level 45Buße → 1/1
  15. Level 46Segnung → 4/5
  16. Level 47–51Champion des Lichts → 5/5
  17. Level 52Entfesselter Zorn → 1/1
  18. Level 53–54Verbesserte Siegel → 5/5
  19. Level 55–59Göttliche Weisheit → 5/5
  20. Level 60Präzision → 1/3

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Vergeltung
PvE · Standard

12 / 8 / 31Heilig 12 · Schutz 8 · Vergeltung 31

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Göttliche Stärke5/5
  • Verbesserte Siegel5/5
  • Heiliges Medium2/2
Schutz
  • Göttliche Weisheit5/5
  • Präzision3/3
Vergeltung
  • Segnung5/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Unumstößlicher Glaube1/2
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Buße1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts5/5
  • Entfesselter Zorn1/1
PvE · Heiliger Schock

23 / 0 / 28Heilig 23 · Schutz 0 · Vergeltung 28

Alternative mit dem Schwerpunkt Heiliger Schock. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Göttliche Stärke5/5
  • Andacht2/2
  • Verbesserte Siegel5/5
  • Reinigende Macht2/2
  • Göttliche Gunst1/1
  • Heiliges Medium2/2
  • Göttliche Präzision2/2
  • Lichtinfusion1/2
  • Geweihter Boden2/2
  • Heiliger Schock1/1
Vergeltung
  • Segnung5/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Unumstößlicher Glaube1/2
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Buße1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts3/5
Leveln · 1–60

14 / 6 / 31Heilig 14 · Schutz 6 · Vergeltung 31

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Vergeltung. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Heilig
  • Spiritueller Fokus5/5
  • Andacht2/2
  • Verbesserte Siegel5/5
  • Heiliges Medium2/2
Schutz
  • Göttliche Weisheit5/5
  • Präzision1/3
Vergeltung
  • Abwehr5/5
  • Segnung1/5
  • Verbessertes Richturteil2/2
  • Überzeugung3/3
  • Gesegnetes Richturteil3/3
  • Siegel des Befehls1/1
  • Streben nach Gerechtigkeit2/2
  • Heiliger Richter1/1
  • Zweihandwaffen-Spezialisierung3/3
  • Buße1/1
  • Rache3/3
  • Champion des Lichts5/5
  • Entfesselter Zorn1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Abwehr → 5/5
  2. Level 15–17Überzeugung → 3/3
  3. Level 18–19Verbessertes Richturteil → 2/2
  4. Level 20–21Streben nach Gerechtigkeit → 2/2
  5. Level 22Siegel des Befehls → 1/1
  6. Level 23–27Spiritueller Fokus → 5/5
  7. Level 28–29Andacht → 2/2
  8. Level 30–31Gesegnetes Richturteil → 2/3
  9. Level 32Heiliger Richter → 1/1
  10. Level 33–35Zweihandwaffen-Spezialisierung → 3/3
  11. Level 36Gesegnetes Richturteil → 3/3
  12. Level 37–39Rache → 3/3
  13. Level 40Buße → 1/1
  14. Level 41Segnung → 1/5
  15. Level 42–46Champion des Lichts → 5/5
  16. Level 47Entfesselter Zorn → 1/1
  17. Level 48–50Verbesserte Siegel → 3/5
  18. Level 51–52Heiliges Medium → 2/2
  19. Level 53–54Verbesserte Siegel → 5/5
  20. Level 55–59Göttliche Weisheit → 5/5
  21. Level 60Präzision → 1/3

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Menschen · Allianz1 % zusätzliche kritische Trefferchance unterstützt Schaden und Heilung. Der Bonus von 10 % auf Willenskraft hilft bei der Regeneration, ersetzt aber kein Mana während durchgehenden Zauberns.
  • Untote · HordeBerührung des Grabes entzieht Gegnern gelegentlich Leben. Als Horde-Paladin sind Untote die verfügbare Volkswahl. Der Effekt hat eine interne Abklingzeit von 15 Sekunden.
  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber senkt deinen Bedarf an Hit auf Ausrüstung. Vor allem offensiv nützlich, solange du das jeweilige Hit-Ziel noch nicht erreicht hast. Direkte Heilungen brauchen kein Hit.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Zwerge · AllianzSteingestalt hilft gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und unterstützt dich gegen körperlichen Druck.
  • Untote · HordeWille der Verlassenen befreit dich aus Furcht, Schlaf und Verführung. Besonders nützlich gegen Gegner mit diesen Kontrolleffekten.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Metallausrüstung

Bergbau liefert Erz und Steine, Schmiedekunst macht daraus Waffen, Rüstung und Verbrauchsgüter. Das passt zum Ausrüsten während des Levelns. Später entscheiden konkrete Rezepte und Beute darüber, ob sich ein Wechsel lohnt.

Verbrauchsgüter & Mana

Kräuterkunde liefert Zutaten für Elixiere und Manatränke. Das hilft bei der Versorgung für Dungeons und Raids. Heiltränke gehören in Forever zur Ersten Hilfe; sie sind kein Grund, Alchemie zu wählen.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Heilig
  • Lichtwacht

    Belegt ein befreundetes Ziel 30 Sek. lang mit 'Lichtwacht'. Wenn Ihr das nächste Mal 'Heiliger Schock' auf das Ziel wirkt, wird keine Abklingzeit ausgelöst und das Ziel sowie dessen Gruppe um 326 bis 344 geheilt. Pro Paladin und Gruppe kann nur ein Effekt von 'Lichtwacht' aktiv sein.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Heiliger Schock

    Überzieht das Ziel mit heiliger Energie, die Gegnern 129 bis 139 Heiligschaden zufügt oder Verbündete um 110 bis 118 Gesundheit heilt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Illumination

    Nach einem kritischen Effekt Eurer Zauber 'Lichtblitz', 'Heiliges Licht', 'Lichtwacht' oder dem Heileffekt von 'Heiliger Schock' besteht eine Chance von 100%, dass Mana in Höhe von 50% der Grundkosten des Zaubers wiederhergestellt wird.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
Schutz
  • Heiliger Schild

    Erhöht die Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht, während der Effekt aktiv ist, mit jedem Blocken 75 Heiligschaden. Durch 'Heiliger Schild' verursachter Schaden erzeugt 20% zusätzliche Bedrohung. Jedes Blocken verbraucht eine Aufladung. 4 Aufladungen.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Bollwerk des Templers

    Bei Aktivierung gewährt Euch diese Fähigkeit 8 Sek. lang einen Absorptionsschild in Höhe von 100% Eurer maximalen Gesundheit. Ruft den Effekt 'Vorahnung' hervor, der 1 Min. lang anhält. Kann nicht gewirkt werden, während 'Vorahnung' aktiv ist.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Eiserner Glaube

    Erhöht die von Eurer Fähigkeit 'Heiliger Stoß' erzeugte Bedrohung um 30%. Während 'Zorn der Gerechtigkeit' aktiv ist, verringert 'Heiliger Stoß' außerdem Euren erlittenen Schaden 6 Sek. lang um 6%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Vergeltung
  • Entfesselter Zorn

    Eure Nahkampfangriffe speichern 15 Sek. lang eine Kopie Eures aktiven Siegels. 3-mal stapelbar. Ein Treffer mit einem anderen Siegel verbraucht alle Stapel und gibt dem gespeicherten Siegel seine normale Chance, einmal pro Stapel aktiviert zu werden.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Champion des Lichts

    Erhöht Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 60% Eurer Intelligenz entspricht, und verringert die Zauberzeit von 'Hammer des Zorns' um 1.0 Sek.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Rache

    Erhöht den von Euch verursachten körperlichen und Heiligschaden 30 Sek. lang um 3%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer erzielt, der nicht von einem regelmäßigen Schadenseffekt kommt. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Heilig

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Heilbonus
  2. Intelligenz
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Illumination unterstützt Crit, Andacht Willenskraft; bei frühem Manamangel rückt zuverlässige MP5-Regeneration vor zusätzlichen Crit.

  • Heilbonus verstärkt deine Heilzauber; Intelligenz vergrößert deinen Manavorrat und unterstützt kritische Zauber.
  • Crit kann über Illumination Mana zurückgeben. Manaregeneration pro 5 Sek. liefert auch beim Zaubern Mana; in langen Kämpfen mit Manamangel ist sie wichtiger als weiterer Crit.
  • Willenskraft ergänzt die Manaerholung mit Andacht. Ausdauer sorgt für eine Lebensreserve; direkte Heilungen benötigen keine Trefferchance.

Beim Ausrüsten: Vergleiche Heilbonus, Intelligenz, kritische Treffer und Manaregeneration pro 5 Sek. Willenskraft ergänzt die Erholung mit Andacht; ein Schild mit passenden Heilwerten bietet zusätzlichen Schutz.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Heilbonus
  3. Intelligenz
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Willenskraft
  7. Rüstung

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für längere Gefechte steht verlässliche MP5-Regeneration vor weiterem Crit; Illumination und Andacht ergänzen den Manahaushalt.

  • Ausdauer hilft dir, gegnerischen Druck zu überstehen; Heilbonus hält deine anschließenden Heilungen wirksam.
  • Intelligenz gibt sofort verfügbares Mana. Manaregeneration pro 5 Sek. wirkt auch beim Zaubern; Crit unterstützt Illumination und Willenskraft mit Andacht die weitere Erholung.
  • Rüstung hilft gegen körperliche Treffer. Trefferchance verbessert offensive Aktionen, ist aber kein Pflichtwert für deine direkten Heilungen.

Beim Ausrüsten: Einhandwaffe und Schild mit Heilerwerten sind eine praktische defensive Kombination. Vergleiche immer beide Gegenstände zusammen.

Item-Beispiel: Geht dir bei ähnlichem Heilbonus regelmäßig Mana aus, kann ein Ring mit Manaregeneration pro 5 Sek. hilfreicher sein als ein kleiner zusätzlicher Crit-Bonus; Intelligenz und Willenskraft mit Andacht zählen beim Gesamtvergleich mit.

Darauf achten: Stärke, Angriffskraft und offensive Trefferchance sind für reine Heilung keine ersten Kaufkriterien. Eine Spielweise mit Heiligschaden benötigt eine eigene Bewertung.

Schutz

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Verteidigung
  3. Rüstung
  4. Blockchance
  5. Blockwert
  6. Zaubermacht (Spell Power)
  7. Trefferchance (Hit)
  8. Waffenkunde (Expertise)
  9. Intelligenz

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Diese Reihenfolge betont sicheres Tanken; Hit und Waffenkunde unterstützen danach zuverlässige Angriffe.

  • Ausdauer, Verteidigung und Rüstung bilden deine defensive Grundlage. Blockchance und Blockwert ergänzen sie beim Tanken mit Schild.
  • Zauberschaden stärkt passende Heiligfähigkeiten und damit ihre Bedrohung. Hit verringert Verfehlen; Waffenkunde wirkt gegen Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe.
  • Intelligenz hilft dir, deine Tankfähigkeiten weiter einzusetzen. Wenn du bereits sicher überlebst, können Bedrohung und Manavorrat bei einem Itemtausch stärker zählen.

Beim Ausrüsten: Nutze Einhandwaffe und Schild. Für Siegel des Furors sind schnelle Waffen interessant, weil dessen zusätzlicher Heiligschaden pro Treffer nicht von der Waffengeschwindigkeit abhängt.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Rüstung
  3. Intelligenz
  4. Zaubermacht (Spell Power)
  5. Blockchance
  6. Blockwert
  7. Verteidigung
  8. Trefferchance (Hit)
  9. Waffenkunde (Expertise)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Die Liste gilt für eine defensive Unterstützerrolle; Rüstung und Blocken schützen vor passenden körperlichen Treffern.

  • Ausdauer und Rüstung helfen, körperlichen Druck auszuhalten. Intelligenz erhält deinen Spielraum für Unterstützung und weitere Fähigkeiten.
  • Zauberschaden unterstützt deinen Heiligschaden. Blockchance und Blockwert sind gegen blockbare Angriffe nützlich; sie schützen nicht pauschal vor Zaubern.
  • Verteidigung ergänzt den Nahkampfschutz. Für offensive Aktionen wirken Hit gegen Verfehlen und Waffenkunde gegen Ausweichen und Parieren.

Beim Ausrüsten: Bleibe für eine defensive Aufgabe bei Schild und Einhandwaffe. Übertrage Zielwerte gegen Dungeonbosse nicht ungeprüft auf Kämpfe gegen Spieler.

Item-Beispiel: Wenn du als Tank schnell stirbst, ist ein Schild mit mehr Rüstung und Ausdauer meist hilfreicher als ein kleiner Gewinn an rein offensiven Werten.

Darauf achten: Rüstung schützt nicht pauschal vor Zauberschaden. Eine Zweihandwaffe ersetzt kein Schildsetup, und ein einzelner hoher Wert macht noch kein gutes Tankset.

Vergeltung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Stärke
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Intelligenz
  7. Beweglichkeit
  8. Zaubermacht (Spell Power)
  9. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit nur bis zum passenden Zielwert steigern; Champion des Lichts verleiht Intelligenz zusätzlichen Schadensnutzen.

  • Hit und Waffenkunde machen Nahkampfangriffe zuverlässiger. Danach stärkt Stärke deine Angriffskraft; Crit unterstützt zusätzlich Rache.
  • direkte Angriffskraft verbessert passende Angriffe. Intelligenz gibt Mana und mit Champion des Lichts auch Zauberschaden.
  • Beweglichkeit liefert körperlichen Crit; Zauberschaden unterstützt passende Heiligfähigkeiten. Ausdauer bleibt deine Lebensreserve.

Beim Ausrüsten: Vergleiche bei Zweihandwaffen sowohl Schaden pro Sekunde als auch Schaden pro Schlag und passende Werte. Ein bloß höherer Gegenstandslevel reicht als Kaufentscheidung nicht.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Stärke
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Ausdauer
  5. Waffenkunde (Expertise)
  6. Intelligenz
  7. Angriffskraft (AP)
  8. Beweglichkeit
  9. Zaubermacht (Spell Power)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Nach ausreichendem Hit zählen Schaden und Überleben stärker; Champion des Lichts wertet Intelligenz auf.

  • Hit hilft, dass wichtige Angriffe ankommen. Stärke und Crit unterstützen deinen Druck, Ausdauer verhindert eine zu fragile Ausrüstung.
  • Waffenkunde vermindert Ausweichen und Parieren, ersetzt Hit aber nicht. Intelligenz gibt Mana für Unterstützung und mit Champion des Lichts zusätzlichen Zauberschaden.
  • Angriffskraft und Beweglichkeit ergänzen körperlichen Schaden; Zauberschaden unterstützt passende Heiligfähigkeiten. Bei häufigen frühen Toden steigt Ausdauer in der Priorität.

Beim Ausrüsten: Ein Zweihänder mit guten Schadenswerten und brauchbaren Grundwerten ist ein sinnvoller Ausgangspunkt. Für eine zeitweise defensive Aufgabe kann ein separates Schildset helfen.

Item-Beispiel: Zwischen zwei ähnlich starken Zweihändern kann etwas Intelligenz nützlicher sein als ein kleiner zusätzlicher Schadenswert, wenn dir regelmäßig das Mana ausgeht.

Darauf achten: Intelligenz ersetzt nicht pauschal Stärke. Champion des Lichts erhöht Zauberschaden; daraus darfst du keinen zusätzlichen Heilbonus ableiten.

Jäger

Fernkämpfer mit Tierbegleiter, Fallen und guter Vorbereitung.

Tierherrschaft · Schaden
Du und dein Tierbegleiter kämpfen als Team. Der Begleiter steht besonders im Mittelpunkt.
Treffsicherheit · Schaden
Der Schwerpunkt liegt auf Schüssen und Distanzangriffen; Talente bieten auch eine Spielweise ohne aktiven Begleiter.
Überleben · Schaden
Fallen, Nahkampfangriffe und Distanzangriffe verbinden. Passend, wenn du wechselnde Positionen und Werkzeuge magst.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Verschiedene Ränge von Mal des Jägers lassen sich nicht mehr auf demselben Ziel stapeln. Der vierte Rang gibt den vorgesehenen Fernkampfangriffskraftbonus. Die Beschreibung des Explosivfallen-Debuffs wurde korrigiert.
  • Alle Fallen teilen sich eine Abklingzeit von 30 Sekunden. Feuer- und Frostfallen haben keine getrennten Abklingzeiten mehr.
  • Der Bonusschaden von Gezielter Schuss steigt je Rang ungefähr um 110 %. Arkanschuss erhält ungefähr 30 % mehr Grundschaden und eine Angriffskraftskalierung von 0,15. Schlangenbiss skaliert je Tick mit 5 % Angriffskraft und erhält ungefähr 20 % mehr Grundschaden.
  • Aspekt des Falken gewährt auf Rang 1–6 jeweils 20/35/50/70/90/110 Fernkampfangriffskraft. Begleiter behalten ihre angeborenen Angriffstempoeffekte beim Zurücksetzen der Ausbildung.
  • Orientierung steht in Reihe 3. Sperrfeuer erhöht den betroffenen Schaden um 5/10/15 %. Der Bonusschaden von Sniper Shot verdoppelt sich.
  • Aura des Volltreffers gewährt je Rang 20/35/50/75/100 Fernkampfangriffskraft. Blitzartige Reflexe erhöht die Beweglichkeit um 3/6/9/12/15 %.
  • Lacerating Strikes desselben Jägers überschreibt einen vorhandenen Effekt auch dann, wenn die neue Anwendung weniger Schaden pro Sekunde verursacht.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Tierherrschaft

Du, dein Tierbegleiter und beschworene Falken arbeiten zusammen; dein Begleiter muss am richtigen Ziel bleiben.

Vorbereiten
  • Aspekt des Falken und die geskillte Aura des Volltreffers aktiv halten; Mal des Jägers setzen.
  • Begleiter kontrolliert schicken. Schnellfeuer und Zorn des Wildtiers mit einer sicheren Angriffsphase verbinden.
Prioritäten im Kampf
  1. Einschüchterung verwenden, wenn verfügbar und für die Situation passend.
  2. Schlangenbiss auf einem länger lebenden Ziel erhalten.
  3. Falke beschwören einsetzen, solange weniger als zwei eigene Falken aktiv sind.
  4. Gezielter Schuss mit automatischen Schüssen verbinden; Schussabfolge und Bewegung aufeinander abstimmen.

Darauf achten: Falke beschwören teilt seine Abklingzeit mit Arkaner Schuss. Begleiter vor Sprüngen und schwierigen Wegen zurückrufen, damit er keine zusätzliche Gruppe anzieht.

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Treffsicherheit

Starke Distanzschüsse und Heckenschützenschuss prägen die Spielweise.

Vorbereiten
  • Aspekt des Falken, Aura des Volltreffers und Mal des Jägers verwenden.
  • Schnellfeuer für längere ungestörte Schussphasen aufheben.
Prioritäten im Kampf
  1. Schlangenbiss auf länger lebenden Zielen erhalten.
  2. Heckenschützenschuss einsetzen, sobald verfügbar.
  3. Gezielter Schuss und Arkaner Schuss ergänzen.
  4. Automatische Schüsse weiterlaufen lassen und unnötige Bewegung vermeiden.

Darauf achten: Einsamer Wolf wirkt nur mit dem entsprechenden Talent und ohne aktiven Tierbegleiter. Entscheide bewusst, ob du diesen Bonus oder einen Begleiter nutzt.

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Überleben

Diese Forever-Spielweise kämpft im Nahkampf und verbindet Fallen mit Mungobiss-Auslösungen.

Vorbereiten
  • Aspekt des Wildtiers nutzen und Mal des Jägers auf dem Ziel erhalten.
  • So positionieren, dass Nahkampfangriffe und die Feuerbrandfalle das Ziel erreichen.
Prioritäten im Kampf
  1. Mungobiss einsetzen, wenn Beute aufspüren die Fähigkeit freigibt.
  2. Den Effekt der Feuerbrandfalle auf länger lebenden Zielen erhalten.
  3. Streichertritt nutzen, sobald verfügbar.
  4. Raptorstoß zwischen den Hauptfähigkeiten einsetzen.

Darauf achten: Der Geschwindigkeitsbonus von Streichertritt hilft beim Positionieren. Fallen und Flächenschaden nicht auf Gegner setzen, die kontrolliert bleiben sollen.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Tierherrschaft
PvE · Standard

31 / 20 / 0Tierherrschaft 31 · Treffsicherheit 20 · Überleben 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
  • Belastbarkeit-Ausbildung3/5
  • Konzentriertes Feuer2/2
  • Erhöhte Tiergeschwindigkeit1/1
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Wildheit5/5
  • Falke beschwören1/1
  • Einschüchterung1/1
  • Wildtierdisziplin2/2
  • Raserei5/5
  • Zorn des Wildtiers1/1
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Verbesserte Stiche und Bisse3/3
  • Effizienz2/5
  • Sorgfältiges Zielen5/5
  • Aura des Volltreffers1/1
  • Todbringende Schüsse4/5
Leveln · 1–60

31 / 16 / 4Tierherrschaft 31 · Treffsicherheit 16 · Überleben 4

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Tierherrschaft. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
  • Belastbarkeit-Ausbildung1/5
  • Konzentriertes Feuer2/2
  • Verbessertes Tier wiederbeleben2/2
  • Erhöhte Tiergeschwindigkeit1/1
  • Entfesselter Zorn5/5
  • Wildheit5/5
  • Falke beschwören1/1
  • Einschüchterung1/1
  • Wildtierdisziplin2/2
  • Raserei5/5
  • Zorn des Wildtiers1/1
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Effizienz5/5
  • Sorgfältiges Zielen5/5
  • Aura des Volltreffers1/1
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen4/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Tödliche Aspekte → 5/5
  2. Level 15–16Konzentriertes Feuer → 2/2
  3. Level 17Belastbarkeit-Ausbildung → 1/5
  4. Level 18–19Verbessertes Tier wiederbeleben → 2/2
  5. Level 20Erhöhte Tiergeschwindigkeit → 1/1
  6. Level 21–24Entfesselter Zorn → 4/5
  7. Level 25Falke beschwören → 1/1
  8. Level 26Entfesselter Zorn → 5/5
  9. Level 27–29Wildheit → 3/5
  10. Level 30Einschüchterung → 1/1
  11. Level 31–32Wildtierdisziplin → 2/2
  12. Level 33–34Wildheit → 5/5
  13. Level 35–39Raserei → 5/5
  14. Level 40Zorn des Wildtiers → 1/1
  15. Level 41–45Tödliche Angriffe → 5/5
  16. Level 46–50Sorgfältiges Zielen → 5/5
  17. Level 51–55Effizienz → 5/5
  18. Level 56Aura des Volltreffers → 1/1
  19. Level 57–60Verbessertes Fährtenlesen → 4/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Treffsicherheit
PvE · Standard

5 / 41 / 5Tierherrschaft 5 · Treffsicherheit 41 · Überleben 5

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Verbesserte Stiche und Bisse3/3
  • Effizienz3/5
  • Sorgfältiges Zielen5/5
  • Schneller Tod2/2
  • Verbesserter arkaner Schuss5/5
  • Einsamer Wolf1/1
  • Aura des Volltreffers1/1
  • Todbringende Schüsse5/5
  • Rasche Erholung2/2
  • Sperrfeuer3/3
  • Distanzwaffen-Spezialisierung5/5
  • Heckenschützenschuss1/1
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen5/5
Leveln · 1–60

9 / 37 / 5Tierherrschaft 9 · Treffsicherheit 37 · Überleben 5

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Treffsicherheit. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
  • Konzentriertes Feuer2/2
  • Verbessertes Tier wiederbeleben2/2
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Verbesserte Stiche und Bisse3/3
  • Effizienz5/5
  • Sorgfältiges Zielen5/5
  • Schneller Tod2/2
  • Aura des Volltreffers1/1
  • Todbringende Schüsse5/5
  • Rasche Erholung2/2
  • Sperrfeuer3/3
  • Distanzwaffen-Spezialisierung5/5
  • Heckenschützenschuss1/1
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen5/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Tödliche Aspekte → 5/5
  2. Level 15–16Konzentriertes Feuer → 2/2
  3. Level 17–18Tödliche Angriffe → 2/5
  4. Level 19–20Verbessertes Tier wiederbeleben → 2/2
  5. Level 21–23Tödliche Angriffe → 5/5
  6. Level 24–28Sorgfältiges Zielen → 5/5
  7. Level 29–31Verbesserte Stiche und Bisse → 3/3
  8. Level 32–33Schneller Tod → 2/2
  9. Level 34Aura des Volltreffers → 1/1
  10. Level 35–38Todbringende Schüsse → 4/5
  11. Level 39–40Rasche Erholung → 2/2
  12. Level 41–43Sperrfeuer → 3/3
  13. Level 44–48Distanzwaffen-Spezialisierung → 5/5
  14. Level 49Heckenschützenschuss → 1/1
  15. Level 50–54Verbessertes Fährtenlesen → 5/5
  16. Level 55Todbringende Schüsse → 5/5
  17. Level 56–60Effizienz → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Überleben
PvE · Standard

0 / 20 / 31Tierherrschaft 0 · Treffsicherheit 20 · Überleben 31

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Verbesserte Stiche und Bisse3/3
  • Sorgfältiges Zielen5/5
  • Verbesserter arkaner Schuss1/5
  • Einsamer Wolf1/1
  • Aura des Volltreffers1/1
  • Todbringende Schüsse4/5
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen5/5
  • Wilde Schläge2/2
  • Überlebenskünstler3/5
  • Falleneffizienz2/2
  • Sicherer Stand3/3
  • Vorteil des Raubtiers5/5
  • Einfallsreichtum2/2
  • Beute aufspüren2/2
  • Streichertritt1/1
  • Blitzartige Reflexe5/5
  • Aufschlitzende Schläge1/1
PvE · Nahkampf mit zwei Waffen

7 / 10 / 34Tierherrschaft 7 · Treffsicherheit 10 · Überleben 34

Alternative mit dem Schwerpunkt Nahkampf mit zwei Waffen. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
  • Konzentriertes Feuer2/2
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Sorgfältiges Zielen5/5
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen5/5
  • Wilde Schläge2/2
  • Überlebenskünstler3/5
  • Falleneffizienz2/2
  • Sicherer Stand3/3
  • Überlebenstaktik2/2
  • Vorteil des Raubtiers5/5
  • Einfallsreichtum1/2
  • Beute aufspüren2/2
  • Disziplin des Überlebenskünstlers2/2
  • Streichertritt1/1
  • Blitzartige Reflexe5/5
  • Aufschlitzende Schläge1/1
Leveln · 1–60

9 / 7 / 35Tierherrschaft 9 · Treffsicherheit 7 · Überleben 35

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Überleben. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Tierherrschaft
  • Tödliche Aspekte5/5
  • Konzentriertes Feuer2/2
  • Verbessertes Tier wiederbeleben2/2
Treffsicherheit
  • Tödliche Angriffe5/5
  • Sorgfältiges Zielen2/5
Überleben
  • Verbessertes Fährtenlesen5/5
  • Wilde Schläge2/2
  • Verbessertes Zurechtstutzen3/3
  • Falleneffizienz2/2
  • Sicherer Stand3/3
  • Überlebenstaktik2/2
  • Vorteil des Raubtiers5/5
  • Einfallsreichtum2/2
  • Beute aufspüren2/2
  • Disziplin des Überlebenskünstlers2/2
  • Streichertritt1/1
  • Blitzartige Reflexe5/5
  • Aufschlitzende Schläge1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Tödliche Aspekte → 5/5
  2. Level 15–16Konzentriertes Feuer → 2/2
  3. Level 17–18Verbessertes Fährtenlesen → 2/5
  4. Level 19–20Verbessertes Tier wiederbeleben → 2/2
  5. Level 21–23Verbessertes Fährtenlesen → 5/5
  6. Level 24–25Wilde Schläge → 2/2
  7. Level 26–28Verbessertes Zurechtstutzen → 3/3
  8. Level 29–31Sicherer Stand → 3/3
  9. Level 32–33Falleneffizienz → 2/2
  10. Level 34–38Vorteil des Raubtiers → 5/5
  11. Level 39Streichertritt → 1/1
  12. Level 40–41Einfallsreichtum → 2/2
  13. Level 42–43Beute aufspüren → 2/2
  14. Level 44–45Disziplin des Überlebenskünstlers → 2/2
  15. Level 46–47Überlebenstaktik → 2/2
  16. Level 48Blitzartige Reflexe → 1/5
  17. Level 49Aufschlitzende Schläge → 1/1
  18. Level 50–54Tödliche Angriffe → 5/5
  19. Level 55–58Blitzartige Reflexe → 5/5
  20. Level 59–60Sorgfältiges Zielen → 2/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Himmelsgeborene des Hohen Ordens · Allianz2 % zusätzliches Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo sind ein dauerhafter Bonus. Besonders praktisch, wenn du keine weitere offensive Volksfähigkeit einplanen möchtest. Die zusätzliche Leylinien-Abstimmung bzw. Elementaraufladung für die aktive Volksfähigkeit wird beim Betreten eines Raids entfernt; der passive Tempobonus bleibt.Himmelsgeborene müssen zuerst freigeschaltet werden.
  • Trolle · HordeBerserker erhöht 15 Sekunden lang dein Angriffstempo. Nutze den Effekt für wichtige Schadensphasen.
  • Orcs · HordeBefehlsgewalt erhöht den Begleiterschaden um 5 %. Besonders passend, wenn dein Tier einen großen Teil deines Schadens verursacht; Kochendes Blut hilft in Schadensphasen. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.
  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber senkt deinen Bedarf an Hit auf Ausrüstung. Vor allem offensiv nützlich, solange du das jeweilige Hit-Ziel noch nicht erreicht hast. Direkte Heilungen brauchen kein Hit.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Zwerge · AllianzSteingestalt hilft gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und unterstützt dich gegen körperlichen Druck.
  • Orcs · HordeZähigkeit verkürzt Betäubungen; Kochendes Blut unterstützt deine offensiven Druckphasen. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Ausrüstung & Materialien

Kürschnerei versorgt dich unterwegs mit Leder; Lederverarbeitung macht daraus passende Rüstung. Prüfe vor dem Herstellen die Werte für deinen Spec. Ein passender Dungeonfund kann das selbst hergestellte Teil ersetzen.

PvP & zusätzliche Werkzeuge

Ingenieurskunst bietet zusätzliche Geräte, Sprengstoff und Kontrollmöglichkeiten; Bergbau liefert einen Teil der Materialien. Einzelne Geräte können Berufsanforderungen oder Einsatzbeschränkungen haben. Wähle diese Kombination wegen ihrer Werkzeuge, nicht wegen eines pauschalen Wertebonus.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Tierherrschaft
  • Zorn des Wildtiers

    Lässt Euren Begleiter in Wut verfallen und 18 Sek. lang 50% zusätzlichen Schaden verursachen. Solange er wütend ist, spürt Euer Begleiter kein Mitleid, Gnade oder Furcht und kann nur durch den Tod aufgehalten werden.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Raserei

    Gewährt Eurem Tier eine Chance von 100%, 8 Sek. lang eine Zunahme des Angriffstempos um 30% zu erhalten, nachdem es einen kritischen Treffer ausgeführt hat.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Einschüchterung

    Befiehlt Eurem Tier, das Ziel bei seinem nächsten erfolgreichen Angriff 3 Sek. lang zu betäuben, der außerdem eine 100% höhere kritische Trefferchance hat. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Treffsicherheit
  • Heckenschützenschuss

    Ein Schuss mit hoher Reichweite, der Distanzschaden plus 320 zufügt. Erhöht zudem 10 Sek. lang die Reichweite Eurer nächsten 3 Schüsse um 10 Meter.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Aura des Volltreffers

    Erhöht die Distanzangriffskraft von Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 45 Metern um 20.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Todbringende Schüsse

    Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Distanzfähigkeiten um 30%.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
Überleben
  • Aufschlitzende Schläge

    'Mungobiss' lässt das Ziel außerdem bluten, was ihm im Verlauf von 21 Sek. 40% des verursachten Schadens von 'Mungobiss' zufügt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Streichertritt

    Ein starker Tritt, der 100% Nahkampfwaffenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit 3 Sek. lang um 30% erhöht.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Vorteil des Raubtiers

    Erhöht den kritischen Trefferschaden Eurer Nahkampffähigkeiten um 30% und den Schaden Eurer Schildhandwaffe um 50%.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Tierherrschaft

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Kritische Treffer (Crit)
  3. Beweglichkeit
  4. Angriffskraft (AP)
  5. Intelligenz
  6. Ausdauer
  7. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für Fernkampf mit Begleiter. Nach gedecktem Trefferbedarf rücken Crit, Beweglichkeit und Angriffskraft vor; bei Manamangel Intelligenz.

  • Trefferchance hilft deinen Schüssen. Crit, Beweglichkeit und passende Angriffskraft unterstützen deinen eigenen Schaden und die damit verbundene Begleiterskalierung.
  • Intelligenz vergrößert deinen Manavorrat; Ausdauer hilft dir und über die Begleiterskalierung auch deinem Tier. Willenskraft ist ein ergänzender Regenerationswert.
  • Waffenkunde ist kein Pflichtwert für deine Schüsse. dein Begleiter kann davon profitieren; das allein macht ein Item noch nicht zum besseren Jäger-Item.

Beim Ausrüsten: Nahkampfwaffen sind beim Fernkampfstil vor allem Träger nützlicher Werte; bewerte sie nicht nur nach ihrem Nahkampfschaden. Begleiter aktiv halten, wenn dein Build von ihm abhängt.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Beweglichkeit
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Intelligenz
  7. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für Fernkampf und Begleiter im PvP. Sobald ausreichend Hit vorhanden ist, stehen Leben und Schadenswerte vorne; bei Manamangel Intelligenz aufwerten.

  • Sichere wichtige Angriffe mit der noch fehlenden Trefferchance ab. Ausdauer gibt dir mehr Zeit gegen Spieler, die dich direkt angreifen.
  • Beweglichkeit, Crit und Angriffskraft unterstützen Druck durch dich und deinen Begleiter. Halte genug Mana für Angriffe und Kontrolle bereit.
  • Waffenkunde betrifft nicht das Verfehlen deiner Schüsse. Der mögliche Begleiternutzen rechtfertigt keine pauschale Expertise-Pflicht auf deiner Ausrüstung.

Beim Ausrüsten: Auch Ausrüstung mit Ausdauer und Intelligenz kann sinnvoll sein; ein ausschließlich auf Schaden ausgerichtetes Set ist für Anfänger unter Beschuss nicht automatisch besser.

Item-Beispiel: Zwei Nahkampfwaffen mit gleichen übrigen Werten: Beim Fernkampfstil hilft die mit Beweglichkeit deinen Schüssen; mehr reiner Nahkampfwaffenschaden auf der anderen verbessert die Distanzwaffe nicht.

Darauf achten: Stärke ist kein Ersatz für Fernkampfangriffskraft; Intelligenz und Willenskraft aber auch nicht pauschal als nutzlos abtun, wenn Mana oder passende Talente eine Rolle spielen.

Treffsicherheit

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Kritische Treffer (Crit)
  3. Beweglichkeit
  4. Intelligenz
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Ausdauer
  7. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Intelligenz ist mit Sorgfältiges Zielen auch ein Schadenswert. Ohne dieses Talent rückt sie hinter Angriffskraft; überschüssiges Hit rückt zurück.

  • Trefferchance macht deine Schüsse zuverlässiger. Crit profitiert von Todbringende Schüsse; Beweglichkeit liefert dir Distanzangriffskraft und körperlichen Crit.
  • Sorgfältiges Zielen wandelt Intelligenz zusätzlich in Angriffskraft um. Deshalb ist Intelligenz in Forever nicht bloß eine kleine Manareserve wie in einer pauschalen Classic-Liste.
  • Angriffskraft erhöht passende Schüsse und Fähigkeiten. Ausdauer und ergänzende Regeneration sichern die Grundlage für längere Kämpfe; Waffenkunde ist kein Pflichtwert für Schüsse.

Beim Ausrüsten: Ein Stück mit Beweglichkeit und Intelligenz kann sehr gut passen; ohne Sorgfältiges Zielen darfst du den zusätzlichen Angriffskraftnutzen der Intelligenz nicht mitrechnen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Beweglichkeit
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Intelligenz
  6. Angriffskraft (AP)
  7. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Mit Sorgfältiges Zielen unterstützt Intelligenz auch Schaden. Nach gedecktem Trefferbedarf Leben und Druck ausbauen; bei Manamangel Intelligenz aufwerten.

  • Trefferchance hilft auch im PvP; plane deinen tatsächlichen Bedarf statt eines Raidwerts. Ausdauer schützt dich, wenn Gegner die Distanz überbrücken.
  • Beweglichkeit und Crit unterstützen starke Distanzangriffe. Intelligenz bringt mit Sorgfältiges Zielen gleichzeitig Mana und Angriffskraft.
  • Reine Angriffskraft bleibt nützlich, ersetzt aber keinen benötigten Manavorrat. Waffenkunde ist für die eigenen Schüsse keine Standardpriorität.

Beim Ausrüsten: Bei ähnlichem Schaden ist ein ausgewogenes Teil mit Ausdauer oft die angenehmere PvP-Wahl; die Entscheidung mit oder ohne Begleiter folgt deinem Build und nicht allein dem Namen des Talentbaums.

Item-Beispiel: Ein Ring mit Intelligenz ist für dich kein automatisch falscher Zaubererring: Mit Sorgfältiges Zielen steigen dadurch Mana und Angriffskraft; ohne das Talent bleibt vor allem der Mananutzen.

Darauf achten: Keine reine Zauberschadenausrüstung für Bogenschüsse sammeln und Intelligenz nicht mit einer festen, für jeden Build gleichen Wertigkeit bewerten.

Überleben

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Beweglichkeit
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Stärke
  7. Intelligenz
  8. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für den Forever-Nahkampf-Build. Hit und Waffenkunde nur bis zum passenden Bedarf priorisieren; Blitzartige Reflexe stärkt Beweglichkeit.

  • Trefferchance sichert Angriffe ab; Waffenkunde verringert Ausweichen und Parieren gegen deine Nahkampfangriffe. Beides erfüllt eine andere Aufgabe.
  • Wilde Schläge und Vorteil des Raubtiers machen kritische Nahkampftreffer wichtig. Beweglichkeit wird durch Blitzartige Reflexe verstärkt; Angriffskraft und Stärke unterstützen Nahkampfschaden.
  • Intelligenz liefert Mana für deine Fähigkeiten. Spiele nicht nach einer reinen Classic-Fernkampf-Liste: Forever-Überleben legt einen eigenen Nahkampfschwerpunkt fest.

Beim Ausrüsten: Nahkampf und Fernkampf nicht mit derselben Waffenbewertung behandeln. Feuerfallen skalieren in Forever mit Angriffskraft; sie sind kein Grund, reine Zauberschadenausrüstung anzuziehen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Beweglichkeit
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Stärke
  8. Intelligenz

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für Nahkampf und Kontrolle. Bei zuverlässig treffenden Angriffen rückt Hit zurück; wer zu früh stirbt, braucht mehr Ausdauer.

  • Trefferchance unterstützt verlässliche Angriffe. Ausdauer ist im direkten Nahkampf besonders wichtig, damit Du deine Kontrollwerkzeuge einsetzen kannst.
  • Beweglichkeit und Crit passen zu Blitzartige Reflexe und den kritischen Nahkampfeffekten. Angriffskraft und Stärke unterstützen passenden Nahkampfschaden.
  • Waffenkunde hilft gegen Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe. Intelligenz bleibt für ausreichendes Mana wichtig und rückt bei Ressourcenproblemen nach vorne.

Beim Ausrüsten: Für Nahkampfdruck keine schwache Hauptwaffe nur wegen einiger Fernkampfwerte tragen; für Abstandsspiel wiederum nicht die Distanzwaffe vernachlässigen.

Item-Beispiel: Zwei Teile mit gleicher Ausdauer: Angriffskraft kann auch deine Feuerfallen stärken, während reiner Zauberschaden dafür nicht die passende Wahl ist.

Darauf achten: Nicht jeden Jägergegenstand nur nach Fernkampfwerten bewerten; Einfallsreichtum wird außerdem durch kritische Nahkampf- und Distanzfähigkeiten ausgelöst, nicht durch Fallen.

Schurke

Verstohlenheit, Waffenangriffe und Kontrolle im Nahkampf.

Meucheln · Schaden
Dolche und starke Finishing-Moves: Energie und Combopunkte gezielt für deinen nächsten Abschluss aufbauen.
Kampf · Schaden
Direkter Waffenschaden im Nahkampf, mit Klingenwirbel auch gegen zusätzliche nahe Ziele.
Täuschung · Schaden
Kampftricks, Verstohlenheit und Blutungen verbinden; du möchtest deine Kampferöffnung bewusst gestalten.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Zerhäckseln und das Auslösen von Gnadenlose Angriffe zwingen ein sitzendes Ziel nicht mehr aufzustehen.
  • Poised ist ab Stufe 18 verfügbar. Außerhalb des Kampfes bei voller Energie kostet die nächste Energiefähigkeit zehn Energie weniger.
  • Shank ist ab Stufe 24 verfügbar: fünf Energie, zehn Sekunden Abklingzeit, 50 % Schaden der Schildhandwaffe und 15 erzeugte Energie. Rang 2 ab Stufe 44 erzeugt 25 Energie. Der Angriff kann nicht verfehlen.
  • Die Angriffskraftskalierung von Tödliches Gift steigt auf 0,009, die von Sofort wirkendes Gift auf 0,01.
  • Verbessertes Rüstung schwächen steht in Reihe 2. Mord entfällt. Tödlichkeit hat zwei Ränge für 10/20 % zusätzlichen kritischen Fähigkeitsschaden.
  • Lebenskraft steht in Reihe 3. Blood Splatter verlängert in dieser Reihe Blutung um sechs Sekunden und Erdrosseln um neun Sekunden.
  • Unerbittliche Stöße steht in Reihe 5 und hat fünf Ränge mit 4/8/12/16/20 % Chance je Combopunkt auf 25 Energie.
  • Venom steht als passives Talent in Reihe 5. Shank erhöht damit sechs Sekunden lang Giftschaden um 30 % und die Giftanwendungschance um 20 %. Schicksal besiegeln hat drei Ränge für 33/66/100 % Chance auf einen zusätzlichen Combopunkt bei einem passenden kritischen Fähigkeitstreffer.
  • Verstümmeln steht in Reihe 7. Es verursacht 90 % Waffenschaden zuzüglich eines erhöhten festen Bonus.
  • Verbessertes Ausweiden heißt Coup de Grace und verstärkt Ausweiden sowie Schaden und Speicherrate von Death Mark um 7/13/20 %. Verbesserter Finsterer Stoß heißt Effiziente Schläge und verbilligt Finsterer Stoß und Blutsturz um 3/5 Energie.
  • Verbessertes Sprinten steht in Reihe 2. Gelassenheit in Reihe 3 erhöht die Energieersparnis von Poised um 5/10. Flawless Execution spart 15 Energie.
  • Waffenexperte und Aggression stehen in Reihe 4. Aggression erhöht Finsterer Stoß und Ausweiden um 5/10/15 %. Beidhändigkeits-Spezialisierung steht in Reihe 5 und gewährt mit zwei Punkten 25/50 % mehr Schildhandschaden.
  • Flash of Steel in Reihe 6 erhöht die von Shank erzeugte Energie um 3/6/9/12/15 und verkürzt seine Abklingzeit um 0,4/0,8/1,2/1,6/2 Sekunden.
  • Blutsturz und Geisterhafter Stoß verursachen mit Dolchen nicht mehr den zuvor zu hohen Schaden. Setup steht in Reihe 1 und gewährt nach Ausweichen oder vollständigem Widerstehen 15/30/45 % Chance auf einen Combopunkt.
  • Gelegenheit hat fünf Ränge für 4/8/12/16/20 % mehr Schaden durch Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt und Verstümmeln.
  • Fiese Tricks und Tarnung stehen in Reihe 2. Tarnung hat drei Ränge für 5/10/15 % Bewegungstempo in Verstohlenheit und 2/4/6 Sekunden kürzere Verstohlenheits-Abklingzeit.
  • Premeditation und Gezahnte Klingen stehen in Reihe 3. Flüchtigkeit und Geisterhafter Stoß stehen in Reihe 4. Nach Geisterhafter Stoß braucht der nächste Hinterhalt oder das nächste Erdrosseln innerhalb von sieben Sekunden keine Verstohlenheit.
  • Verbessertes Ablenken entfällt. Rasante Flucht in Reihe 4 erlaubt ein zusätzliches Kopfnuss-Ziel und erhöht nach Kopfnuss drei Sekunden lang die Bewegungsgeschwindigkeit um 15/30 %. Geschärfte Sinne steht in Reihe 5.
  • Blutsturz verstärkt Blutung und Erdrosseln um 15 %. Quietus und Cutthroat entfallen. Boot Knife in Reihe 6 gibt Shank eine Chance von 20/40/60/80/100 %, zwei Combopunkte zu erzeugen.
  • Thousand Cuts entfällt. Death Mark ist der neue Abschluss in Reihe 7: 25 Energie, 20 Meter Reichweite und zehn Sekunden Abklingzeit. Der Finishing-Move speichert sechs Sekunden lang eigenen Schaden je Combopunkt. Erdrosseln und Blutung werden doppelt gewertet. Die anschließende Schadensentladung hat eine von Angriffskraft und kritischer Trefferchance beeinflusste Obergrenze.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Meucheln

Verstümmeln baut Combopunkte auf; Zerhäckseln und Toxin halten die wichtigen Verstärkungen aktiv.

Vorbereiten
  • Passende Waffen anlegen. Sofort wirkendes Gift auf der Waffenhand und Tödliches Gift auf der Nebenhand vorbereiten.
  • Am Gegner so stehen, dass du sicher angreifen kannst und keine frontalen Bossangriffe abbekommst.
  • Shank ist ab Stufe 24 verfügbar und erzeugt Energie. Beim Leveln außerhalb des Kampfes bei voller Energie Poised für den nächsten Einstieg nutzen.
Prioritäten im Kampf
  1. Zerhäckseln erneuern, bevor es ausläuft.
  2. Im Standard-Build Toxin aktiv halten.
  3. Verstümmeln zum Aufbau von Combopunkten nutzen.
  4. Ausweiden einsetzen, wenn dadurch weder Zerhäckseln noch Toxin zu spät erneuert wird.

Darauf achten: Toxin ist jetzt passiv: Shank verstärkt sechs Sekunden lang Giftschaden und Giftanwendung. Der Finishing-Move aus der alten Talentversion entfällt.

Passende Builds ansehen →
Kampf

Ein geradliniger Nahkampfablauf: Combopunkte aufbauen, Zerhäckseln halten und starke Schadensphasen nutzen.

Vorbereiten
  • Sofort wirkendes Gift und Tödliches Gift auf die passenden Waffen auftragen.
  • Klingenwirbel und Adrenalinrausch für Zeitfenster nutzen, in denen du am Ziel bleiben kannst.
  • Shank ist ab Stufe 24 verfügbar und erzeugt Energie. Beim Leveln außerhalb des Kampfes bei voller Energie Poised für den nächsten Einstieg nutzen.
Prioritäten im Kampf
  1. Zerhäckseln aktiv halten.
  2. Im Standard-Build mit Finsterer Stoß Combopunkte aufbauen.
  3. Ausweiden nutzen, sofern Zerhäckseln dadurch nicht ausläuft.
  4. Klingenwirbel besonders bei einem zweiten nahen Gegner einsetzen; keine kontrollierten Ziele treffen.

Darauf achten: Stahlblitz verstärkt Energiegewinn und Abklingzeit von Shank. Klingenwirbel nur verwenden, wenn der zusätzliche Gegner getroffen werden soll.

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Täuschung

Blutungen, Zerhäckseln und Hinterhalt-Auslösungen miteinander verbinden.

Vorbereiten
  • Gifte auftragen und aus Verstohlenheit mit Erdrosseln eröffnen, wenn der Gegner bluten kann.
  • Energie für bevorstehende Erneuerungen von Zerhäckseln und Blutung zurückhalten.
  • Shank ist ab Stufe 24 verfügbar und erzeugt Energie. Beim Leveln außerhalb des Kampfes bei voller Energie Poised für den nächsten Einstieg nutzen.
Prioritäten im Kampf
  1. Zerhäckseln und Blutung erhalten; Blutsturz nach Bedarf erneuern.
  2. Konzentration bei weniger als vier Combopunkten nutzen, damit keine Punkte verloren gehen.
  3. Hinterhalt bei einer Halsabschneider-Auslösung verwenden; sonst mit Meucheln Punkte aufbauen.
  4. Ausweiden nur einsetzen, wenn die wichtigen laufenden Effekte nicht darunter leiden.
  5. Todesmal als Finishing-Move für ein geeignetes Schadensfenster nutzen. Erdrosseln und Blutung werden bei seiner Schadensspeicherung doppelt gewertet.

Darauf achten: Die Blutsturz-Variante verzichtet auf Halsabschneider. Sie baut mit Blutsturz Punkte auf; Hinterhalt wird dadurch nicht außerhalb der Verstohlenheit freigeschaltet.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Meucheln
PvE · Standard

33 / 18 / 0Meucheln 33 · Kampf 18 · Täuschung 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Lebenskraft1/2
  • Blood Splatter1/1
  • Tödlichkeit2/2
  • Üble Gifte2/5
  • Kaltblütigkeit1/1
  • Verbesserte Gifte5/5
  • Unerbittliche Stöße5/5
  • Toxin1/1
  • Schicksal besiegeln3/3
  • Verstümmeln1/1
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Blitzartige Reflexe2/5
  • Durchbohrende Wunden3/3
  • Präzision3/3
  • Durchhaltevermögen2/2
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
Leveln · 1–60

16 / 35 / 0Meucheln 16 · Kampf 35 · Täuschung 0

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Kampf. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Gnadenlose Angriffe2/2
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Tödlichkeit2/2
  • Kaltblütigkeit1/1
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Abwehr3/3
  • Präzision3/3
  • Durchhaltevermögen1/2
  • Riposte1/1
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
  • Aggression3/3
  • Beidhändigkeitsspezialisierung2/2
  • Klingenwirbel1/1
  • Niedermetzeln5/5
  • Flash of Steel5/5
  • Adrenalinrausch1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Effiziente Schläge → 2/2
  2. Level 12–13Gnadenlose Angriffe → 2/2
  3. Level 14–16Gnadenstoß → 3/3
  4. Level 17–18Präzision → 2/3
  5. Level 19–21Abwehr → 3/3
  6. Level 22Riposte → 1/1
  7. Level 23Präzision → 3/3
  8. Level 24–25Gelassenheit → 2/2
  9. Level 26Durchhaltevermögen → 1/2
  10. Level 27Perfekte Ausführung → 1/1
  11. Level 28–29Waffenexperte → 2/2
  12. Level 30–31Aggression → 2/3
  13. Level 32Klingenwirbel → 1/1
  14. Level 33–34Beidhändigkeitsspezialisierung → 2/2
  15. Level 35Aggression → 3/3
  16. Level 36Niedermetzeln → 1/5
  17. Level 37–41Flash of Steel → 5/5
  18. Level 42Adrenalinrausch → 1/1
  19. Level 43–45Tücke → 3/5
  20. Level 46–48Verbessertes Zerhäckseln → 3/3
  21. Level 49–52Niedermetzeln → 5/5
  22. Level 53–54Tücke → 5/5
  23. Level 55–56Tödlichkeit → 2/2
  24. Level 57–59Skrupellosigkeit → 3/3
  25. Level 60Kaltblütigkeit → 1/1

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Kampf
PvE · Standard

16 / 35 / 0Meucheln 16 · Kampf 35 · Täuschung 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Lebenskraft1/2
  • Blood Splatter1/1
  • Tödlichkeit2/2
  • Kaltblütigkeit1/1
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Blitzartige Reflexe1/5
  • Präzision3/3
  • Verbessertes Sprinten2/2
  • Durchhaltevermögen2/2
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
  • Aggression3/3
  • Beidhändigkeitsspezialisierung2/2
  • Klingenwirbel1/1
  • Niedermetzeln5/5
  • Flash of Steel5/5
  • Adrenalinrausch1/1
PvE · Meucheln

13 / 33 / 5Meucheln 13 · Kampf 33 · Täuschung 5

Alternative mit dem Schwerpunkt Meucheln. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Tödlichkeit2/2
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Durchbohrende Wunden3/3
  • Präzision3/3
  • Durchhaltevermögen2/2
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
  • Aggression3/3
  • Beidhändigkeitsspezialisierung2/2
  • Klingenwirbel1/1
  • Niedermetzeln3/5
  • Flash of Steel5/5
  • Adrenalinrausch1/1
Täuschung
  • Günstige Gelegenheit5/5
Leveln · 1–60

16 / 35 / 0Meucheln 16 · Kampf 35 · Täuschung 0

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Kampf. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Gnadenlose Angriffe2/2
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Tödlichkeit2/2
  • Kaltblütigkeit1/1
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Abwehr3/3
  • Präzision3/3
  • Durchhaltevermögen1/2
  • Riposte1/1
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
  • Aggression3/3
  • Beidhändigkeitsspezialisierung2/2
  • Klingenwirbel1/1
  • Niedermetzeln5/5
  • Flash of Steel5/5
  • Adrenalinrausch1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Effiziente Schläge → 2/2
  2. Level 12–13Gnadenlose Angriffe → 2/2
  3. Level 14–16Gnadenstoß → 3/3
  4. Level 17–18Präzision → 2/3
  5. Level 19–21Abwehr → 3/3
  6. Level 22Riposte → 1/1
  7. Level 23Präzision → 3/3
  8. Level 24–25Gelassenheit → 2/2
  9. Level 26Durchhaltevermögen → 1/2
  10. Level 27Perfekte Ausführung → 1/1
  11. Level 28–29Waffenexperte → 2/2
  12. Level 30–31Aggression → 2/3
  13. Level 32Klingenwirbel → 1/1
  14. Level 33–34Beidhändigkeitsspezialisierung → 2/2
  15. Level 35Aggression → 3/3
  16. Level 36Niedermetzeln → 1/5
  17. Level 37–41Flash of Steel → 5/5
  18. Level 42Adrenalinrausch → 1/1
  19. Level 43–45Tücke → 3/5
  20. Level 46–48Verbessertes Zerhäckseln → 3/3
  21. Level 49–52Niedermetzeln → 5/5
  22. Level 53–54Tücke → 5/5
  23. Level 55–56Tödlichkeit → 2/2
  24. Level 57–59Skrupellosigkeit → 3/3
  25. Level 60Kaltblütigkeit → 1/1

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Täuschung
PvE · Standard

12 / 8 / 31Meucheln 12 · Kampf 8 · Täuschung 31

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Tücke5/5
  • Skrupellosigkeit3/3
  • Verbessertes Zerhäckseln3/3
  • Blood Splatter1/1
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Präzision3/3
Täuschung
  • Meister der Täuschung3/3
  • Günstige Gelegenheit5/5
  • Gemeinheiten2/2
  • Camouflage3/3
  • Initiative3/3
  • Konzentration1/1
  • Gezahnte Klingen3/3
  • Flüchtigkeit2/2
  • Geisterhafter Stoß1/1
  • Vorbereitung1/1
  • Blutsturz1/1
  • Boot Knife5/5
  • Todesmal1/1
Leveln · 1–60

2 / 31 / 18Meucheln 2 · Kampf 31 · Täuschung 18

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Kampf. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Meucheln
  • Gnadenlose Angriffe2/2
Kampf
  • Gnadenstoß3/3
  • Effiziente Schläge2/2
  • Abwehr3/3
  • Präzision3/3
  • Durchhaltevermögen1/2
  • Riposte1/1
  • Gelassenheit2/2
  • Perfekte Ausführung1/1
  • Waffenexperte2/2
  • Aggression3/3
  • Beidhändigkeitsspezialisierung2/2
  • Klingenwirbel1/1
  • Niedermetzeln1/5
  • Flash of Steel5/5
  • Adrenalinrausch1/1
Täuschung
  • Meister der Täuschung3/3
  • Günstige Gelegenheit5/5
  • Camouflage3/3
  • Verbesserter Hinterhalt3/3
  • Initiative3/3
  • Geisterhafter Stoß1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Effiziente Schläge → 2/2
  2. Level 12–13Gnadenlose Angriffe → 2/2
  3. Level 14–18Günstige Gelegenheit → 5/5
  4. Level 19–21Verbesserter Hinterhalt → 3/3
  5. Level 22Meister der Täuschung → 1/3
  6. Level 23Camouflage → 1/3
  7. Level 24–26Initiative → 3/3
  8. Level 27–28Camouflage → 3/3
  9. Level 29Geisterhafter Stoß → 1/1
  10. Level 30–32Gnadenstoß → 3/3
  11. Level 33–34Präzision → 2/3
  12. Level 35–37Abwehr → 3/3
  13. Level 38Riposte → 1/1
  14. Level 39Präzision → 3/3
  15. Level 40–41Gelassenheit → 2/2
  16. Level 42Durchhaltevermögen → 1/2
  17. Level 43Perfekte Ausführung → 1/1
  18. Level 44–45Waffenexperte → 2/2
  19. Level 46–47Aggression → 2/3
  20. Level 48Klingenwirbel → 1/1
  21. Level 49–50Beidhändigkeitsspezialisierung → 2/2
  22. Level 51Aggression → 3/3
  23. Level 52Niedermetzeln → 1/5
  24. Level 53–57Flash of Steel → 5/5
  25. Level 58Adrenalinrausch → 1/1
  26. Level 59–60Meister der Täuschung → 3/3

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Menschen · Allianz1 % zusätzliche kritische Trefferchance gelten unabhängig von Dolch oder Schwert. Eine unkomplizierte offensive Allianz-Wahl.
  • Orcs · HordeKochendes Blut erhöht vorübergehend Angriffs- und Zaubermacht. Gut für gezielte Schadensphasen; einen passiven Critbonus gewährt das Volk nicht mehr. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.
  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber senkt deinen Bedarf an Hit auf Ausrüstung. Vor allem offensiv nützlich, solange du das jeweilige Hit-Ziel noch nicht erreicht hast. Direkte Heilungen brauchen kein Hit.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Gnome · AllianzEntfesselungskünstler hilft gegen Verlangsamungen und Festhalten. Nützlich zum Entkommen, Abstandhalten oder Wiederankommen am Gegner.
  • Untote · HordeWille der Verlassenen befreit dich aus Furcht, Schlaf und Verführung. Besonders nützlich gegen Gegner mit diesen Kontrolleffekten.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Ausrüstung & Materialien

Kürschnerei versorgt dich unterwegs mit Leder; Lederverarbeitung macht daraus passende Rüstung. Prüfe vor dem Herstellen die Werte für deinen Spec. Ein passender Dungeonfund kann das selbst hergestellte Teil ersetzen.

PvP & zusätzliche Werkzeuge

Ingenieurskunst bietet zusätzliche Geräte, Sprengstoff und Kontrollmöglichkeiten; Bergbau liefert einen Teil der Materialien. Einzelne Geräte können Berufsanforderungen oder Einsatzbeschränkungen haben. Wähle diese Kombination wegen ihrer Werkzeuge, nicht wegen eines pauschalen Wertebonus.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Meucheln
  • Toxin

    'Shank' erhöht 6 Sek. lang Euren Giftschaden um 30% und Eure Chance, Gifte anzuwenden, um 20%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Verstümmeln

    Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 90% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 39.6 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Schicksal besiegeln

    Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Kampf
  • Adrenalinrausch

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Klingenwirbel

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Waffenexperte

    Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.

    Effekt bei 2/2 Talentpunkten
Täuschung
  • Blutsturz

    Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr Schaden durch 'Blutung' und 'Erdrosseln' erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Vorbereitung

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Todesmal

    Finishing-Move für 25 Energie mit 20 Metern Reichweite und 10 Sek. Abklingzeit. Speichert je Combopunkt 12% Eures verursachten Schadens, also 12/24/36/48/60%. Schaden von 'Blutung' und 'Erdrosseln' wird doppelt gewertet. Nach 6 Sek. wird der gespeicherte Schaden verursacht. Beim ersten Rang beträgt die Obergrenze (63 + 102 × Combopunkte + 0,04 × Combopunkte × Nahkampfangriffskraft) × (1 + kritische Nahkampftrefferchance/100). 'Gnadenstoß' erhöht Speicherrate und Obergrenze.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Meucheln

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Beweglichkeit
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Stärke
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit und Waffenkunde priorisieren, solange entsprechende Angriffe noch scheitern. Danach rücken die Schadenswerte vor; Talente verändern den Bedarf.

  • Trefferchance hilft gegen Verfehlen und in Forever auch bei Giften. Waffenkunde betrifft Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe, nicht das Treffen von Giften.
  • Mit Schicksal besiegeln können kritische Treffer deiner Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten zusätzliche Combopunkte geben. Deshalb bekommt Crit hier besonderes Gewicht.
  • Stärke ist eine weitere Quelle für Nahkampf-Angriffskraft. Vergleiche die Menge aller Werte auf dem Item; eine kleine Zahl des vorderen Wertes schlägt nicht automatisch viel eines späteren.

Beim Ausrüsten: Beim Verstümmeln-Build beide Dolche prüfen, weil die Fähigkeit mit beiden Waffen angreift; Waffentyp und Schaden sind wichtiger als eine schöne Gegenstandsfarbe.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Beweglichkeit
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Stärke

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für einen offensiven PvP-Build mit verlässlichen Angriffen. Ist der Hitbedarf gedeckt, rücken Ausdauer und Schadenswerte vor; Gegner beeinflussen Expertise.

  • Trefferchance soll wichtige Angriffe absichern. Ausdauer hilft, gegnerische Schadensphasen zu überleben und Zeit für Flucht oder Kontrolle zu gewinnen.
  • Mit Schicksal besiegeln können kritische Treffer deiner Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten zusätzliche Combopunkte geben. Deshalb bekommt Crit hier besonderes Gewicht.
  • Waffenkunde verringert Ausweichen und Parieren im Nahkampf, aber keine Immunitäten. Beweglichkeit und Stärke liefern unterschiedliche Zusatznutzen; entscheide nach dem vollständigen Item.

Beim Ausrüsten: Ein ausgewogenes Teil mit Ausdauer kann im PvP besser passen als ein reines Schadensstück; Giftnutzung und die Waffenanforderungen deiner Fähigkeiten bleiben entscheidend.

Item-Beispiel: Ein Schwert mit etwas mehr angezeigtem Schaden ersetzt für Verstümmeln keinen Dolch: Fehlt der passende Dolch in einer Hand, kannst du die Fähigkeit nicht wie vorgesehen einsetzen.

Darauf achten: Intelligenz und Heilbonus helfen weder deinem Energievorrat noch deinen normalen Waffenangriffen; allein wegen der Gifte keine reine Zauberschadenausrüstung wählen.

Kampf

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Beweglichkeit
  4. Angriffskraft (AP)
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Stärke
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit und Waffenkunde priorisieren, solange entsprechende Angriffe noch scheitern. Danach rücken die Schadenswerte vor; Talente verändern den Bedarf.

  • Trefferchance hilft gegen Verfehlen und in Forever auch bei Giften. Waffenkunde betrifft Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe, nicht das Treffen von Giften.
  • Beweglichkeit liefert Angriffskraft und körperlichen Crit. Zusätzliche Angriffskraft und Crit unterstützen deinen anhaltenden Schaden; Niedermetzeln hängt vom Waffentyp ab.
  • Stärke ist eine weitere Quelle für Nahkampf-Angriffskraft. Vergleiche die Menge aller Werte auf dem Item; eine kleine Zahl des vorderen Wertes schlägt nicht automatisch viel eines späteren.

Beim Ausrüsten: Die Waffen müssen zu deinen Fähigkeiten und Niedermetzeln passen; Forever unterstützt hier unterschiedliche Waffentypen, also nicht automatisch jedes Schwert über jeden Dolch stellen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Beweglichkeit
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Stärke

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für einen offensiven PvP-Build mit verlässlichen Angriffen. Ist der Hitbedarf gedeckt, rücken Ausdauer und Schadenswerte vor; Gegner beeinflussen Expertise.

  • Trefferchance soll wichtige Angriffe absichern. Ausdauer hilft, gegnerische Schadensphasen zu überleben und Zeit für Flucht oder Kontrolle zu gewinnen.
  • Beweglichkeit liefert Angriffskraft und körperlichen Crit. Zusätzliche Angriffskraft und Crit unterstützen deinen anhaltenden Schaden; Niedermetzeln hängt vom Waffentyp ab.
  • Waffenkunde verringert Ausweichen und Parieren im Nahkampf, aber keine Immunitäten. Beweglichkeit und Stärke liefern unterschiedliche Zusatznutzen; entscheide nach dem vollständigen Item.

Beim Ausrüsten: Waffentyp und Schaden deiner wichtigen Angriffe gemeinsam betrachten; ein defensiveres Rüstungsteil kann für längere Nahkämpfe die sinnvollere Wahl sein.

Item-Beispiel: Zwei Lederteile mit gleicher Rüstung und Ausdauer: Beweglichkeit unterstützt Angriffskraft und körperliche kritische Treffer; Intelligenz auf dem anderen hilft deinem Energiekampf nicht.

Darauf achten: Nicht nur die Waffen-DPS oder nur Trefferchance vergleichen; Fähigkeit, Waffentyp, Talente und die übrigen Werte des Gegenstands gehören zusammen.

Täuschung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Beweglichkeit
  4. Angriffskraft (AP)
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Stärke
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit und Waffenkunde priorisieren, solange entsprechende Angriffe noch scheitern. Danach rücken die Schadenswerte vor; Talente verändern den Bedarf.

  • Trefferchance hilft gegen Verfehlen und in Forever auch bei Giften. Waffenkunde betrifft Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe, nicht das Treffen von Giften.
  • Beweglichkeit und Angriffskraft unterstützen deine passenden Angriffe. Crit erhöht die Chance auf kritische Eröffnungen; berücksichtige bereits vorhandene Talentboni wie Verbesserter Hinterhalt.
  • Stärke ist eine weitere Quelle für Nahkampf-Angriffskraft. Vergleiche die Menge aller Werte auf dem Item; eine kleine Zahl des vorderen Wertes schlägt nicht automatisch viel eines späteren.

Beim Ausrüsten: Ein Hinterhalt- oder Meucheln-Build benötigt die passende Dolch-Haupthand; Blutsturz und Geisterhafter Stoß erlauben andere Waffen und haben in Forever eigene Dolch-Boni.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Ausdauer
  3. Beweglichkeit
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Angriffskraft (AP)
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Stärke

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für einen offensiven PvP-Build mit verlässlichen Angriffen. Ist der Hitbedarf gedeckt, rücken Ausdauer und Schadenswerte vor; Gegner beeinflussen Expertise.

  • Trefferchance soll wichtige Angriffe absichern. Ausdauer hilft, gegnerische Schadensphasen zu überleben und Zeit für Flucht oder Kontrolle zu gewinnen.
  • Beweglichkeit und Angriffskraft unterstützen deine passenden Angriffe. Crit erhöht die Chance auf kritische Eröffnungen; berücksichtige bereits vorhandene Talentboni wie Verbesserter Hinterhalt.
  • Waffenkunde verringert Ausweichen und Parieren im Nahkampf, aber keine Immunitäten. Beweglichkeit und Stärke liefern unterschiedliche Zusatznutzen; entscheide nach dem vollständigen Item.

Beim Ausrüsten: Vor dem Waffenkauf prüfen, welche Eröffnung und welche anschließende Fähigkeit du wirklich benutzt; nicht jeder Täuschungs-Build hat dieselben Waffenanforderungen.

Item-Beispiel: Eine stärkere Axt kann für einen passenden Blutsturz-Build interessant sein, ersetzt aber keine Dolch-Haupthand, wenn du Hinterhalt einsetzen möchtest.

Darauf achten: Nicht alle Täuschungs-Builds auf Dolche festlegen und umgekehrt Waffenanforderungen nicht ignorieren; Intelligenz und Heilbonus sind keine offensiven Ersatzwerte.

Priester

Heilung und Schutz – oder Schaden mit Schattenmagie.

Disziplin · Heilen
Heilung mit verstärkten Schutzschilden verbinden und Schaden vorausschauend abfangen.
Heilig · Heilen
Auf erlittenen Schaden mit passenden Heilzaubern reagieren – für einzelne Verbündete und die Gruppe.
Schatten · Schaden
Schattenmagie und regelmäßigen Schaden einsetzen, während du deine Effekte auf dem Ziel pflegst.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Machtwort: Schild lässt sich durch einen Schild gleichen oder höheren Ranges ersetzen. Schattenwort: Tod verursacht bei einem überlebenden Ziel 30 % der maximalen Gesundheit als Rückstoß. Verfehlt der Zauber, gibt es keinen Rückstoß.
  • Dunkles Opfer der untoten Priester bricht Kontrollwirkungen korrekt nicht mehr.
  • Verbindende Heilung entfällt. An ihrer Stelle heilt das Talent Holy Binding den Priester um 50 % der Blitzheilung, die er auf ein anderes Ziel wirkt. Diese Selbstheilung erzeugt keine Bedrohung.
  • Devouring Contagion verbreitet Verschlingende Seuche nicht von einem Kleintier aus. Die Heilung von Vampirumarmung kann nicht kritisch treffen.
  • Krankheit heilen und Krankheit aufheben beenden Schattengestalt nicht mehr.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Disziplin

Schaden vorausschauend abfangen und gefährdete Verbündete gezielt heilen.

Vorbereiten
  • Schilde vor erwartbarem Schaden vorbereiten und Geschwächte Seele auf dem jeweiligen Ziel beachten.
  • Seele der Macht mit der Gruppe abstimmen; Innerer Fokus für eine passende teure Heilung bereithalten.
Prioritäten im Kampf
  1. Machtwort: Schild auf gefährdeten Zielen einsetzen, wenn die Zielbeschränkung es erlaubt.
  2. Sühne für gezielte Heilung eines einzelnen Verbündeten verwenden.
  3. Blitzheilung für schnelle Hilfe wirken. Mit dem Talent Holy Binding heilt Blitzheilung auf einen anderen Mitspieler auch dich um 50% der Heilung.
  4. Gebet der Heilung bei Schaden an mehreren Mitgliedern derselben Gruppe verwenden.

Darauf achten: Die zusätzliche Heiligschaden-Verteilung ist ein eigener Einsatzzweck. Als Gruppenheiler nicht einfach deren Schadensablauf übernehmen.

Passende Builds ansehen →
Heilig

Verschiedene Heilzauber passend zum Schaden wählen; Litanei des Lichts belohnt den Wechsel zwischen Heilzaubern.

Vorbereiten
  • Erneuerung auf Verbündeten mit anhaltendem Schaden vorbereiten.
  • Innerer Fokus mit einer passenden großen oder Gruppenheilung verbinden.
Prioritäten im Kampf
  1. Gebet der Besserung bei wiederkehrendem Schaden auf ein geeignetes Ziel setzen.
  2. Gebet der Heilung verwenden, wenn mehrere Mitglieder derselben Gruppe Heilung benötigen.
  3. Blitzheilung bei dringendem Bedarf verwenden; Große Heilung bei größerer einzelner Schadenslücke. Holy Binding ergänzt bei entsprechendem Talent die Selbstheilung.
  4. Heilung für ruhigere Phasen nutzen. Unterschiedliche Heilzauber passend abwechseln, um Litanei des Lichts mitzunehmen.

Darauf achten: Ein Zauberwechsel lohnt sich nicht, wenn dadurch ein Verbündeter stirbt oder unnötig überheilt wird. Der tatsächliche Heilbedarf steht vor einer starren Reihenfolge.

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Schatten

Regelmäßigen Schattenschaden pflegen und freie Zeit mit direkten Zaubern und Gedankenschinden füllen.

Vorbereiten
  • Schattengestalt verwenden. Vampirumarmung auf zusätzlichen Heilbedarf in deiner Gruppe abstimmen.
  • Innerer Fokus mit einem geeigneten direkten Zauber verbinden.
Prioritäten im Kampf
  1. Schattenwort: Schmerz erhalten.
  2. Verschlingende Seuche anwenden und erneuern, sobald sinnvoll.
  3. Gedankenschlag einsetzen, wenn verfügbar.
  4. Gedankenschinden als Füllzauber nutzen; Schattenwort: Tod besonders in Bewegungs- und Abschlussphasen einplanen.

Darauf achten: Bei Schattenwort: Tod den möglichen Rückschaden beachten. Zusätzliche Ziele nur belegen, wenn sie lange genug leben und nicht kontrolliert bleiben sollen. Schattenwort: Tod verursacht beim Überleben des Ziels 30 % der maximalen Gesundheit als Rückstoß. Nur einsetzen, wenn dieser Rückstoß sicher überlebt wird.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Disziplin
PvE · Standard

31 / 20 / 0Disziplin 31 · Heilig 20 · Schatten 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Mentale Stärke5/5
  • Mentale Beweglichkeit3/3
  • Innerer Fokus1/1
  • Verbessertes Machtwort: Schild3/3
  • Meditation3/3
  • Seelenwehr1/1
  • Sühne1/1
  • Erneuerte Hoffnung5/5
  • Göttliche Aegis3/3
  • Seele der Macht1/1
Heilig
  • Zwielichtfokus3/3
  • Heiligspezialisierung5/5
  • Göttlicher Furor5/5
  • Inspiration3/3
  • Verbesserte Heilung3/3
  • Holy Binding1/1
PvE · Göttliche Pein

31 / 17 / 3Disziplin 31 · Heilig 17 · Schatten 3

Alternative mit dem Schwerpunkt Göttliche Pein. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Macht im Licht5/5
  • Zauberstab-Spezialisierung1/2
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Schweigsame Entschlossenheit3/3
  • Heilige Präzision3/3
  • Mentale Stärke5/5
  • Mentale Beweglichkeit3/3
  • Innerer Fokus1/1
  • Meditation3/3
  • Sühne1/1
  • Seele der Macht1/1
Heilig
  • Zwielichtfokus3/3
  • Heiligspezialisierung5/5
  • Zauberschutz1/5
  • Göttlicher Furor5/5
  • Heilige Nova1/1
  • Sengendes Licht2/2
Schatten
  • Schattenfokus3/5
Leveln · 1–60

21 / 23 / 7Disziplin 21 · Heilig 23 · Schatten 7

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Heilig. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Macht im Licht5/5
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Heilige Präzision1/3
  • Innerer Fokus1/1
  • Verbessertes Machtwort: Schild3/3
  • Meditation3/3
  • Sühne1/1
Heilig
  • Zwielichtfokus3/3
  • Heiligspezialisierung5/5
  • Göttlicher Furor5/5
  • Heilige Nova1/1
  • Gesegnete Erholung3/3
  • Heilige Reichweite1/2
  • Sengendes Licht2/2
  • Geistige Führung3/5
Schatten
  • Willensentzug5/5
  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2/2
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–16Willensentzug → 5/5
  3. Level 17–18Verbessertes Schattenwort: Schmerz → 2/2
  4. Level 19–21Macht im Licht → 3/5
  5. Level 22Heilige Präzision → 1/3
  6. Level 23–24Macht im Licht → 5/5
  7. Level 25–26Zwillingsdisziplinen → 2/5
  8. Level 27–29Meditation → 3/3
  9. Level 30Innerer Fokus → 1/1
  10. Level 31–33Verbessertes Machtwort: Schild → 3/3
  11. Level 34–36Zwillingsdisziplinen → 5/5
  12. Level 37Sühne → 1/1
  13. Level 38–40Zwielichtfokus → 3/3
  14. Level 41–42Heiligspezialisierung → 2/5
  15. Level 43–47Göttlicher Furor → 5/5
  16. Level 48Heilige Nova → 1/1
  17. Level 49–51Heiligspezialisierung → 5/5
  18. Level 52Gesegnete Erholung → 1/3
  19. Level 53–54Sengendes Licht → 2/2
  20. Level 55–56Gesegnete Erholung → 3/3
  21. Level 57Heilige Reichweite → 1/2
  22. Level 58–60Geistige Führung → 3/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Heilig
PvE · Standard

17 / 34 / 0Disziplin 17 · Heilig 34 · Schatten 0

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Mentale Stärke5/5
  • Mentale Beweglichkeit3/3
  • Innerer Fokus1/1
  • Meditation3/3
Heilig
  • Verbesserte Erneuerung3/3
  • Heiligspezialisierung5/5
  • Göttlicher Furor5/5
  • Inspiration3/3
  • Heilige Reichweite2/2
  • Verbesserte Heilung3/3
  • Holy Binding1/1
  • Litanei des Lichts2/2
  • Geist der Erlösung1/1
  • Geistige Führung5/5
  • Spirituelle Heilung3/3
  • Gebet der Besserung1/1
Leveln · 1–60

21 / 23 / 7Disziplin 21 · Heilig 23 · Schatten 7

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Heilig. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Macht im Licht5/5
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Heilige Präzision1/3
  • Innerer Fokus1/1
  • Verbessertes Machtwort: Schild3/3
  • Meditation3/3
  • Sühne1/1
Heilig
  • Zwielichtfokus3/3
  • Heiligspezialisierung5/5
  • Göttlicher Furor5/5
  • Heilige Nova1/1
  • Gesegnete Erholung3/3
  • Heilige Reichweite1/2
  • Sengendes Licht2/2
  • Geistige Führung3/5
Schatten
  • Willensentzug5/5
  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2/2
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–16Willensentzug → 5/5
  3. Level 17–18Verbessertes Schattenwort: Schmerz → 2/2
  4. Level 19–21Macht im Licht → 3/5
  5. Level 22Heilige Präzision → 1/3
  6. Level 23–24Macht im Licht → 5/5
  7. Level 25–26Zwillingsdisziplinen → 2/5
  8. Level 27–29Meditation → 3/3
  9. Level 30Innerer Fokus → 1/1
  10. Level 31–33Verbessertes Machtwort: Schild → 3/3
  11. Level 34–36Zwillingsdisziplinen → 5/5
  12. Level 37Sühne → 1/1
  13. Level 38–40Zwielichtfokus → 3/3
  14. Level 41–42Heiligspezialisierung → 2/5
  15. Level 43–47Göttlicher Furor → 5/5
  16. Level 48Heilige Nova → 1/1
  17. Level 49–51Heiligspezialisierung → 5/5
  18. Level 52Gesegnete Erholung → 1/3
  19. Level 53–54Sengendes Licht → 2/2
  20. Level 55–56Gesegnete Erholung → 3/3
  21. Level 57Heilige Reichweite → 1/2
  22. Level 58–60Geistige Führung → 3/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Schatten
PvE · Standard

14 / 0 / 37Disziplin 14 · Heilig 0 · Schatten 37

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Mentale Stärke5/5
  • Innerer Fokus1/1
  • Meditation3/3
Schatten
  • Schattenfokus5/5
  • Verbesserter Gedankenschlag5/5
  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2/2
  • Schattenreichweite2/2
  • Gedankenschinden1/1
  • Verbessertes Gedankenschinden2/2
  • Dunkle Inspiration5/5
  • Vampirumarmung1/1
  • Schattenwirken3/3
  • Stille1/1
  • Verschlingende Ansteckung2/2
  • Vorzeitiges Ableben2/2
  • Dunkelheit5/5
  • Schattengestalt1/1
Leveln · 1–60

19 / 0 / 32Disziplin 19 · Heilig 0 · Schatten 32

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Schatten. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Disziplin
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Zwillingsdisziplinen5/5
  • Mentale Stärke5/5
  • Innerer Fokus1/1
  • Verbessertes Machtwort: Schild3/3
  • Meditation3/3
Schatten
  • Schattenfokus5/5
  • Willensentzug5/5
  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2/2
  • Schattenreichweite2/2
  • Gedankenschinden1/1
  • Verbessertes Gedankenschinden2/2
  • Dunkle Inspiration2/5
  • Vampirumarmung1/1
  • Schattenwirken3/3
  • Stille1/1
  • Verschlingende Ansteckung2/2
  • Dunkelheit5/5
  • Schattengestalt1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–16Willensentzug → 5/5
  3. Level 17–18Verbessertes Schattenwort: Schmerz → 2/2
  4. Level 19–20Schattenreichweite → 2/2
  5. Level 21Schattenfokus → 1/5
  6. Level 22Gedankenschinden → 1/1
  7. Level 23–24Verbessertes Gedankenschinden → 2/2
  8. Level 25–26Schattenfokus → 3/5
  9. Level 27Vampirumarmung → 1/1
  10. Level 28–30Schattenwirken → 3/3
  11. Level 31Schattenfokus → 4/5
  12. Level 32–33Verschlingende Ansteckung → 2/2
  13. Level 34Stille → 1/1
  14. Level 35–36Dunkle Inspiration → 2/5
  15. Level 37–41Dunkelheit → 5/5
  16. Level 42Schattengestalt → 1/1
  17. Level 43–47Zwillingsdisziplinen → 5/5
  18. Level 48–50Mentale Stärke → 3/5
  19. Level 51–53Meditation → 3/3
  20. Level 54Innerer Fokus → 1/1
  21. Level 55–57Verbessertes Machtwort: Schild → 3/3
  22. Level 58–59Mentale Stärke → 5/5
  23. Level 60Schattenfokus → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Menschen · Allianz1 % zusätzliche kritische Trefferchance unterstützt Schaden und Heilung. 10 % mehr Willenskraft helfen bei der Regeneration; wie viel Mana während des Zauberns zurückkehrt, hängt von deinen Talenten und aktiven Effekten ab.
  • Trolle · HordeBerserker erhöht 15 Sekunden lang Angriffs- und Zaubertempo. Plane den Effekt für wichtige Schadens- oder Heilphasen ein.
  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber senkt deinen Bedarf an Hit auf Ausrüstung. Vor allem offensiv nützlich, solange du das jeweilige Hit-Ziel noch nicht erreicht hast. Direkte Heilungen brauchen kein Hit.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Zwerge · AllianzSteingestalt hilft gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und unterstützt dich gegen körperlichen Druck.
  • Untote · HordeWille der Verlassenen befreit dich aus Furcht, Schlaf und Verführung. Besonders nützlich gegen Gegner mit diesen Kontrolleffekten.

Priester haben außerdem volksabhängige Klassenfähigkeiten. Die Auswahl hier bewertet die allgemeinen Volksboni; sie ersetzt keine eigene Bewertung dieser Priesterfähigkeiten.

Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Stoffausrüstung & Verzauberungen

Schneiderei verarbeitet gefundenen Stoff zu Ausrüstung und Taschen. Verzauberkunst verwertet geeignete überschüssige Ausrüstung und stellt Verzauberungen her. Beide Berufe zusammen können beim Skillen teuer sein; gekaufte Verzauberungen funktionieren auch ohne eigenen Beruf.

Verbrauchsgüter & Mana

Kräuterkunde liefert Zutaten für Elixiere und Manatränke. Das hilft bei der Versorgung für Dungeons und Raids. Heiltränke gehören in Forever zur Ersten Hilfe; sie sind kein Grund, Alchemie zu wählen.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Disziplin
  • Seele der Macht

    Erfüllt das Ziel mit Macht und erhöht seinen Zauberschaden und seine hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 20%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Sühne

    Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die einem Gegner 44.61 Heiligschaden zufügt oder ein verbündetes Ziel sofort sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. um 133.83 Gesundheit heilt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Göttliche Aegis

    Eure kritischen direkten Heilungen erzeugen einen Schild. der 15% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert höchstens 1.200 Schaden auf Stufe 60 und hält 12 Sek. lang an.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Heilig
  • Gebet der Besserung

    Belegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 172 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann pro Zauberndem nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Holy Binding

    Each time you heal a target other than yourself with Flash Heal, you are healed for 50% as much. This healing generates no threat.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Geistige Führung

    Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 25% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 8% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
Schatten
  • Schattengestalt

    Ihr nehmt Schattengestalt an, was Euren Schattenschaden um 10% erhöht, die Manakosten aller Schattenzauber um 50% verringert, den kritischen Schadensbonus Eurer Schattenzauber um 100% erhöht und den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15% verringert. Ihr könnt in dieser Gestalt jedoch keine Heilzauber wirken.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Schattenwirken

    Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 100%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
  • Verschlingende Ansteckung

    Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Verschlingende Seuche' um 50%. Wenn ein Ziel stirbt, während 'Verschlingende Seuche' bei ihm aktiv ist, springt der Effekt mit der verbleibenden Dauer auf 2 Gegner innerhalb von 10 Metern über.

    Effekt bei 2/2 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Disziplin

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Heilbonus
  2. Intelligenz
  3. Willenskraft
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für Heilung ohne Hit-Bedarf. Bei Mananot Regeneration vorziehen; Meditation stärkt Willenskraft, Göttliche Aegis den Nutzen kritischer direkter Heilungen.

  • Heilbonus und Intelligenz tragen deine Heilung und deinen Manavorrat; Mentale Stärke erhöht den Nutzen von Intelligenz.
  • Willenskraft mit Meditation sowie Manaregeneration pro 5 Sek. helfen in langen Kämpfen. Bei frühem Manamangel haben sie vor zusätzlichem Durchsatz Vorrang.
  • Kritische direkte Heilungen können Göttliche Aegis auslösen. Ausdauer sichert das Überleben; Trefferchance ist für reine Heilung kein Zielwert.

Beim Ausrüsten: Vergleiche den Heilbonus von Stab oder Einhandwaffe plus Nebenhand; für einen offensiven Disziplin-Build prüfst du zusätzlich den tatsächlich ausgewiesenen Zauberschaden.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Intelligenz
  3. Heilbonus
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Willenskraft
  6. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Leben und Mana zuerst absichern. direkte Heilungen brauchen kein Hit; Trefferchance für offensive Zauber getrennt nach Gegner und Talenten bewerten.

  • Ausdauer und Intelligenz sichern deine Gesundheit und deinen sofort verfügbaren Manavorrat. Danach stärkt Heilbonus deine Unterstützung.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. liefert auch während des Zauberns Mana. Willenskraft wird mit Meditation und beim Heilig-Priester zusätzlich mit Geistiger Führung wertvoller.
  • Kritische direkte Heilungen unterstützen passende Talente; zusätzliche Trefferchance benötigst du für die Heilung deiner Verbündeten nicht.

Beim Ausrüsten: Suche eine Mischung aus Heilbonus, Intelligenz und Ausdauer; hohe Heilwerte helfen wenig, wenn du vor deinem nächsten Zauber stirbst.

Item-Beispiel: Zwei vergleichbare Stäbe: Heilbonus und Willenskraft passen zu längeren Heileinsätzen; reiner Feuerschaden unterstützt diese Aufgabe nicht.

Darauf achten: Erneuerung kann kritisch heilen, löst als regelmäßige Heilung aber keine Göttliche Aegis aus; Zaubertrefferchance macht Heilzauber nicht zuverlässiger.

Heilig

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Heilbonus
  2. Willenskraft
  3. Manaregeneration (MP5)
  4. Intelligenz
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Willenskraft steht mit Geistiger Führung und Meditation weit oben. Fehlt dir ein brauchbarer Manavorrat, rückt Intelligenz vor die weitere Regeneration.

  • Heilbonus steht für wirksame Heilungen vorne. Willenskraft unterstützt mit Geistiger Führung die Heilung und mit Meditation die Regeneration während des Zauberns.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. ergänzt lange Kämpfe. Intelligenz bleibt wichtig, wenn dein Manavorrat zu klein ist; tausche nicht das gesamte Startmana gegen Regeneration.
  • Kritische direkte Heilungen können Inspiration auslösen. Genügend Ausdauer bleibt erforderlich, um den eingehenden Schaden zu überleben.

Beim Ausrüsten: Bewerte Heilbonus, Willenskraft und Intelligenz gemeinsam; vergleiche bei einer Einhandwaffe immer auch die Nebenhand mit dem vollständigen Stab.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Intelligenz
  3. Heilbonus
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Willenskraft
  6. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für heilende Unterstützung unter Druck. Bei genug Leben und Mana gewinnt Heilbonus; Willenskraft steigt mit Geistiger Führung und Meditation.

  • Ausdauer und Intelligenz sichern deine Gesundheit und deinen sofort verfügbaren Manavorrat. Danach stärkt Heilbonus deine Unterstützung.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. liefert auch während des Zauberns Mana. Willenskraft wird mit Meditation und beim Heilig-Priester zusätzlich mit Geistiger Führung wertvoller.
  • Kritische direkte Heilungen unterstützen passende Talente; zusätzliche Trefferchance benötigst du für die Heilung deiner Verbündeten nicht.

Beim Ausrüsten: Ein Teil mit etwas weniger Heilbonus kann im PvP sinnvoll sein, wenn es deine Gesundheit deutlich verbessert und du sonst schnell stirbst.

Item-Beispiel: Bei gleichem Heilbonus kann eine Robe mit Willenskraft gut zu Geistige Führung passen; ein zusätzlicher Nahkampfwert unterstützt deine Heilaufgabe nicht.

Darauf achten: Heilbonus ist kein gleich hoher Schadensbonus; lies beide Werte getrennt, und sammle für reine Heilung keine Trefferchance.

Schatten

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Manaregeneration (MP5)
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Bedarf gegen dein Ziel, Schattenfokus anrechnen. Bei Manaengpässen Regeneration vor Krit ziehen; Willenskraft beim Zaubern mit Meditation bewerten.

  • Decke fehlende Trefferchance für dein Ziel ab und rechne Schattenfokus an. Danach stärken Zauberschaden und passende kritische Treffer deine Offensive.
  • Intelligenz liefert Mana. Willenskraft mit Meditation und zusätzliche Manaregeneration pro 5 Sek. helfen, wenn dir in längeren Kämpfen die Ressourcen ausgehen.
  • Schattengestalt wertet kritischen Schattenschaden auf. Ausdauer bleibt deine Reserve gegen eingehenden Schaden; eine tote Schadensklasse trägt keinen Schaden bei.

Beim Ausrüsten: Suche gezielt nach dem Schadenswert deiner Ausrüstung; ein großer Heilbonus allein ist nicht derselbe Wert wie ein gleich großer Schatten- oder Zauberschadensbonus.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Trefferchance (Hit)
  4. Intelligenz
  5. Manaregeneration (MP5)
  6. Kritische Treffer (Crit)
  7. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit nur bis zum Bedarf deiner Zauber, Schattenfokus anrechnen. Bei häufigem Entzaubern oder Heilen steigen Intelligenz und Manaregeneration.

  • Ausdauer und passender Zauberschaden verbinden Überleben mit Druck. Noch fehlende Trefferchance soll wichtige offensive Zauber absichern; Schattenfokus zählt dabei mit.
  • Intelligenz und Manaregeneration pro 5 Sek. sichern Ressourcen für Kontrolle, Entzauberungen und weitere Kampfphasen.
  • Kritische Treffer profitieren von Schattengestalt. Willenskraft ergänzt lange Kämpfe besonders mit Meditation, ersetzt aber keine sichere Gesundheitsreserve.

Beim Ausrüsten: Wähle eine Mischung aus Schadensbonus und Ausdauer; wenn du regelmäßig zum Heilen aus der Schattengestalt gehst, behalte auch den Heilwert deiner Ausrüstung im Blick.

Item-Beispiel: Ein Ring mit Schattenschaden passt zu Gedankenschlag; ein sonst gleicher Ring mit reinem Feuerschaden nicht.

Darauf achten: Schattenfokus deckt nicht automatisch Heiligzauber ab; Willensentzug nach einem besiegten Gegner ist keine dauerhaft garantierte Boss-Regeneration.

Schamane

Elemente und Totems verbinden Schaden mit Gruppenhilfe.

Elementar · Schaden
Blitz- und Elementarzauber aus der Entfernung, ergänzt um deine Totems und Gruppenwerkzeuge.
Verstärkung · Schaden
Waffenangriffe und Elementarmagie im Nahkampf verbinden; Totems bleiben Teil deines Werkzeugkastens.
Wiederherstellung · Heilen
Verbündete mit Heilzaubern, Kettenheilung und unterstützenden Totems versorgen.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Waffe des Windzorns und Totem des Windzorns zeigen zusätzliche Waffenschwünge korrekt an.
  • Totemic Projection heißt jetzt Totemic Call. Es versetzt die eigenen Totems an den Standort des Schamanen und hat 30 Sekunden Abklingzeit.
  • Blitzschlag verursacht mehr Grundschaden. Auf dem höchsten Rang beträgt die Erhöhung ungefähr 80 %. Kettenblitzschlag hat 2,5 Sekunden Zauberzeit, ungefähr 145 % des Grundschadens und 225 % der Manakosten eines vergleichbaren Blitzschlag-Ranges.
  • Die Grundschäden aller Schocks entsprechen wieder den höheren Classic-Era-Werten.
  • Blitzschlag-Überladung löst mit 10/20/30 % Chance aus. Lavaeruption entfällt. Call of Thunder ersetzt das Talent und erhöht die kritische Trefferchance von Blitzschlag und Kettenblitzschlag um 5 %.
  • Elementarbeherrschung heißt Lightning Mastery und erhält ein anderes Symbol. Alle Bezüge auf Lavaeruption entfallen. Elementare Reichweite verkürzt nicht mehr die Abklingzeit von Totemic Projection.
  • Verbesserter Geisterwolf wechselt von Reihe 2 nach Reihe 4. Waffe des Mahlstroms löst doppelt so häufig aus.
  • Sturmschlag verursacht 150 % normalisierten Waffenschaden und hat sechs Sekunden Abklingzeit. Geistige Gewandtheit gewährt Angriffskraft in Höhe von 50/100/150 % der Intelligenz. Schlaghagel erhöht das Angriffstempo um 6/12/18/24/30 %.
  • Springflut kostet ungefähr 40 % weniger Mana, hat zwölf Sekunden Abklingzeit und heilt ausschließlich über Zeit. Die bisherige sofortige Anfangsheilung entfällt.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Elementar

Blitzschlag und Kettenblitzschlag bilden den Kern. Ruf des Donners und Blitzschlag-Überladung verstärken die Blitzzauber.

Vorbereiten
  • Passende Totems stellen und Wasserschild aktiv halten. Totemic Call versetzt die eigenen Totems an den eigenen Standort.
  • Für sichere Schadensphasen Blitzbeherrschung und passende Verbrauchsgegenstände einplanen.
Prioritäten im Kampf
  1. Blitzschlag als Hauptzauber einsetzen. Lavaeruption ist entfernt.
  2. Kettenblitzschlag nach Mana, Zielzahl und möglichem Kontrollbruch ergänzen. Seine Grundzauberzeit beträgt 2,5 Sekunden.
  3. Schocks je nach Situation für Unterbrechung, Verlangsamung oder Schaden verwenden. Flammenschock wird nicht mehr für Lavaeruption benötigt.

Darauf achten: Ruf des Donners gibt Blitzschlag und Kettenblitzschlag 5 % zusätzliche kritische Trefferchance. Überladung hat bei drei Punkten 30 % Auslösechance.

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Verstärkung

Nahkampfangriffe erzeugen Mahlstrom-Aufladungen für Blitzschlag; Sturmschlag und Schocks ergänzen den Ablauf.

Vorbereiten
  • Waffe des Windzorns und passende Gruppentotems vorbereiten.
  • Zorn des Scharfsehers für eine sichere Phase am Gegner nutzen.
Prioritäten im Kampf
  1. Bei fünf Aufladungen von Waffe des Mahlstroms Blitzschlag wirken.
  2. Sturmschlag einsetzen, wenn verfügbar.
  3. Flammenschock erhalten; während sein Effekt läuft, Erdschock verwenden.
  4. Feuernova ergänzen, wenn Position und Gegnergruppe passen.

Darauf achten: Die Forever-Aufladungen in diesem Talent verkürzen Blitzschlag. Daraus nicht ungeprüft einen sofortigen Heilzauber oder Kettenblitzschlag ableiten. Sturmschlag hat sechs Sekunden Grundabklingzeit. Geistige Gewandtheit gewährt mit drei Punkten 150 % der Intelligenz als Angriffskraft.

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Wiederherstellung

Springflut unterstützt anschließende Kettenheilung; Einzelheilungen schließen die übrigen Lücken.

Vorbereiten
  • Wasserschild und nützliche Gruppentotems aktiv halten.
  • Totem der Manaflut einsetzen, wenn die Gruppe tatsächlich Mana zurückgewinnen kann.
  • Springflut hat zwölf Sekunden Abklingzeit und heilt ausschließlich über Zeit. Für sofort benötigte Gesundheit eine passende direkte Heilung wählen.
Prioritäten im Kampf
  1. Springflut auf Tank oder andere regelmäßig verletzte Verbündete setzen.
  2. Bei mehreren verletzten Zielen Kettenheilung nutzen; ein eigenes Springflut-Ziel als erstes Ziel verstärkt die Heilung.
  3. Welle der Heilung oder Geringe Welle der Heilung nach Dringlichkeit einsetzen.
  4. Schnelligkeit der Natur mit Welle der Heilung oder Kettenheilung für einen Notfall verbinden.

Darauf achten: Vor Kettenheilung auf die Position der Gruppe achten. Ein guter erster Empfänger allein hilft wenig, wenn die weiteren verletzten Ziele zu weit auseinanderstehen.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Elementar
PvE · Standard

32 / 11 / 8Elementar 32 · Verstärkung 11 · Wiederherstellung 8

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Elementar
  • Konvektion5/5
  • Erschütterung5/5
  • Elementare Geschwindigkeit3/3
  • Ruf der Flamme3/3
  • Elementarfokus1/1
  • Feuerprobe2/2
  • Auge des Sturms3/3
  • Ruf des Donners1/1
  • Blitzschlag-Überladung3/3
  • Elementarfuror5/5
  • Blitzbeherrschung1/1
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen5/5
  • Schamanistischer Fokus1/1
Wiederherstellung
  • Gezeitenfokus5/5
  • Achtsamkeit3/3
Leveln · 1–60

31 / 9 / 11Elementar 31 · Verstärkung 9 · Wiederherstellung 11

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Elementar. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Elementar
  • Konvektion5/5
  • Erschütterung5/5
  • Elementare Geschwindigkeit3/3
  • Ruf der Flamme3/3
  • Elementarfokus1/1
  • Auge des Sturms3/3
  • Erdgebunden1/1
  • Ruf des Donners1/1
  • Blitzschlag-Überladung3/3
  • Elementarfuror5/5
  • Blitzbeherrschung1/1
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen4/5
Wiederherstellung
  • Gezeitenfokus5/5
  • Achtsamkeit3/3
  • Totemfokus2/5
  • Wasserschild1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Gezeitenfokus → 5/5
  2. Level 15–17Achtsamkeit → 3/3
  3. Level 18–19Totemfokus → 2/5
  4. Level 20Wasserschild → 1/1
  5. Level 21–25Erschütterung → 5/5
  6. Level 26–28Elementare Geschwindigkeit → 3/3
  7. Level 29–30Ruf der Flamme → 2/3
  8. Level 31Elementarfokus → 1/1
  9. Level 32Ruf der Flamme → 3/3
  10. Level 33–35Konvektion → 3/5
  11. Level 36Erdgebunden → 1/1
  12. Level 37–39Auge des Sturms → 3/3
  13. Level 40Konvektion → 4/5
  14. Level 41Ruf des Donners → 1/1
  15. Level 42–44Blitzschlag-Überladung → 3/3
  16. Level 45Konvektion → 5/5
  17. Level 46–50Elementarfuror → 5/5
  18. Level 51Blitzbeherrschung → 1/1
  19. Level 52–56Donnernde Stöße → 5/5
  20. Level 57–60Wissen der Ahnen → 4/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Verstärkung
PvE · Standard

17 / 33 / 1Elementar 17 · Verstärkung 33 · Wiederherstellung 1

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Elementar
  • Erschütterung5/5
  • Elementarverwüstung3/3
  • Nachklingen3/5
  • Ruf der Flamme3/3
  • Elementarfokus1/1
  • Feuerprobe2/2
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen3/5
  • Geistige Gewandtheit3/3
  • Elementarwaffen3/3
  • Schamanistischer Fokus1/1
  • Schlaghagel5/5
  • Sturmschlag1/1
  • Verbesserter Geisterwolf2/2
  • Geistige Schnelligkeit2/2
  • Verbesserter Sturmschlag2/2
  • Waffe des Mahlstroms5/5
  • Zorn des Scharfsehers1/1
Wiederherstellung
  • Gezeitenfokus1/5
Leveln · 1–60

8 / 35 / 8Elementar 8 · Verstärkung 35 · Wiederherstellung 8

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Verstärkung. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Elementar
  • Erschütterung5/5
  • Elementarverwüstung3/3
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen4/5
  • Geistige Gewandtheit3/3
  • Elementarwaffen3/3
  • Schamanistischer Fokus1/1
  • Schlaghagel5/5
  • Sturmschlag1/1
  • Verbesserter Geisterwolf2/2
  • Waffen der Geister1/1
  • Geistige Schnelligkeit2/2
  • Verbesserter Sturmschlag2/2
  • Waffe des Mahlstroms5/5
  • Zorn des Scharfsehers1/1
Wiederherstellung
  • Gezeitenfokus5/5
  • Achtsamkeit3/3
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Donnernde Stöße → 5/5
  2. Level 15–17Geistige Gewandtheit → 3/3
  3. Level 18–19Wissen der Ahnen → 2/5
  4. Level 20Schamanistischer Fokus → 1/1
  5. Level 21–23Elementarwaffen → 3/3
  6. Level 24Wissen der Ahnen → 3/5
  7. Level 25Sturmschlag → 1/1
  8. Level 26–27Verbesserter Geisterwolf → 2/2
  9. Level 28–29Schlaghagel → 2/5
  10. Level 30Verbesserter Sturmschlag → 1/2
  11. Level 31Waffen der Geister → 1/1
  12. Level 32Verbesserter Sturmschlag → 2/2
  13. Level 33–34Geistige Schnelligkeit → 2/2
  14. Level 35–37Schlaghagel → 5/5
  15. Level 38–39Waffe des Mahlstroms → 2/5
  16. Level 40Zorn des Scharfsehers → 1/1
  17. Level 41–43Waffe des Mahlstroms → 5/5
  18. Level 44–48Gezeitenfokus → 5/5
  19. Level 49–51Achtsamkeit → 3/3
  20. Level 52–56Erschütterung → 5/5
  21. Level 57–59Elementarverwüstung → 3/3
  22. Level 60Wissen der Ahnen → 4/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Wiederherstellung
PvE · Standard

0 / 17 / 34Elementar 0 · Verstärkung 17 · Wiederherstellung 34

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen5/5
  • Wächtertotems2/2
  • Vorahnung3/3
  • Verbesserter Geisterwolf2/2
Wiederherstellung
  • Verbesserte Welle der Heilung3/5
  • Gezeitenfokus5/5
  • Achtsamkeit3/3
  • Heilung der Ahnen3/3
  • Wasserschild1/1
  • Gezeitenbeherrschung5/5
  • Regenerationstotems3/5
  • Totem der Manaflut1/1
  • Pfad der Heilung3/3
  • Schnelligkeit der Natur1/1
  • Läuterung5/5
  • Springflut1/1
Leveln · 1–60

31 / 9 / 11Elementar 31 · Verstärkung 9 · Wiederherstellung 11

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Elementar. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Elementar
  • Konvektion5/5
  • Erschütterung5/5
  • Elementare Geschwindigkeit3/3
  • Ruf der Flamme3/3
  • Elementarfokus1/1
  • Auge des Sturms3/3
  • Erdgebunden1/1
  • Ruf des Donners1/1
  • Blitzschlag-Überladung3/3
  • Elementarfuror5/5
  • Blitzbeherrschung1/1
Verstärkung
  • Donnernde Stöße5/5
  • Wissen der Ahnen4/5
Wiederherstellung
  • Gezeitenfokus5/5
  • Achtsamkeit3/3
  • Totemfokus2/5
  • Wasserschild1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Gezeitenfokus → 5/5
  2. Level 15–17Achtsamkeit → 3/3
  3. Level 18–19Totemfokus → 2/5
  4. Level 20Wasserschild → 1/1
  5. Level 21–25Erschütterung → 5/5
  6. Level 26–28Elementare Geschwindigkeit → 3/3
  7. Level 29–30Ruf der Flamme → 2/3
  8. Level 31Elementarfokus → 1/1
  9. Level 32Ruf der Flamme → 3/3
  10. Level 33–35Konvektion → 3/5
  11. Level 36Erdgebunden → 1/1
  12. Level 37–39Auge des Sturms → 3/3
  13. Level 40Konvektion → 4/5
  14. Level 41Ruf des Donners → 1/1
  15. Level 42–44Blitzschlag-Überladung → 3/3
  16. Level 45Konvektion → 5/5
  17. Level 46–50Elementarfuror → 5/5
  18. Level 51Blitzbeherrschung → 1/1
  19. Level 52–56Donnernde Stöße → 5/5
  20. Level 57–60Wissen der Ahnen → 4/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Zwerge · Allianz1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber hilft offensiven Spielweisen bis zum jeweiligen Hit-Ziel. Direkte Heilungen brauchen kein Hit; Steingestalt bleibt für Heiler und Nahkämpfer defensiv nützlich.
  • Himmelsgeborene der Windformer · Horde2 % zusätzliches Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo unterstützen Schaden und Heilung dauerhaft. Die zusätzliche Leylinien-Abstimmung bzw. Elementaraufladung für die aktive Volksfähigkeit wird beim Betreten eines Raids entfernt; der passive Tempobonus bleibt.Himmelsgeborene müssen zuerst freigeschaltet werden.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Zwerge · AllianzSteingestalt hilft gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und unterstützt dich gegen körperlichen Druck.
  • Tauren · HordeKriegsdonner betäubt nahe Gegner kurz: Gelegenheit für Abstand, einen Heilzauber oder Unterstützung deiner Gruppe.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Ausrüstung & Materialien

Kürschnerei versorgt dich unterwegs mit Leder; Lederverarbeitung macht daraus passende Rüstung. Prüfe vor dem Herstellen die Werte für deinen Spec. Ein passender Dungeonfund kann das selbst hergestellte Teil ersetzen.

Verbrauchsgüter & Mana

Kräuterkunde liefert Zutaten für Elixiere und Manatränke. Das hilft bei der Versorgung für Dungeons und Raids. Heiltränke gehören in Forever zur Ersten Hilfe; sie sind kein Grund, Alchemie zu wählen.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Elementar
  • Elementarfuror

    Erhöht den kritischen Schadensbonus Eures Totems der Verbrennung, Eures Totems der glühenden Magma sowie Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber um 100%.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Blitzbeherrschung

    Erlangt Meisterschaft über Blitze, wodurch die Zauberzeit von 'Blitzschlag' um 0.5 Sek. verringert wird und 'Kettenblitzschlag' keine Abklingzeit mehr hat. Hält 15 Sek. lang an.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Blitzschlag-Überladung

    Gewährt Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 30%, kostenlos einen zweiten, ähnlichen Zauber auf das gleiche Ziel zu wirken, der halben Schaden verursacht und keine Bedrohung erzeugt.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Verstärkung
  • Zorn des Scharfsehers

    Erhöht Euer Angriffstempo 25 Sek. lang um 30%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Waffe des Mahlstroms

    Wenn Ihr mit einem Nahkampfangriff Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Zauberzeit und Manakosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blitzschlag' um 20% verringert werden. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Sturmschlag

    Schlagt sofort zu, verursacht 150% Waffenschaden und erhöht den Schaden, den Ihr dem Ziel mit Eurem nächsten Einsatz von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' oder 'Erdschock' zufügt, für 12 Sek. um 20%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Wiederherstellung
  • Springflut

    Heilt ein befreundetes Ziel im Verlauf von 15 Sek. um 445 Gesundheit. Erhöht die Effektivität Eurer Einsätze von 'Kettenheilung', die direkt auf das Ziel gewirkt werden, um 25%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Totem der Manaflut

    Beschwört für 12 Sek. ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder innerhalb von 30 Metern alle 3 Sek. 88 Mana wiederherstellt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Schnelligkeit der Natur

    Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Elementar

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielwert unter Einrechnung passender Talente; Achtsamkeit macht Willenskraft während des Zauberns nützlich.

  • Hit verringert Verfehlen, Zauberschaden erhöht den Schaden deiner passenden Zauber.
  • Crit ergänzt die Elementar-Talente. Intelligenz erhöht deinen Manavorrat und die kritische Zaubertrefferchance.
  • Willenskraft unterstützt mit Achtsamkeit die Manaregeneration beim Zaubern. Bei häufigem Manamangel rücken Intelligenz und Willenskraft vor; Ausdauer bleibt eine Lebensreserve.

Beim Ausrüsten: Bewerte eine Waffe nach ihren Zauberwerten, nicht nach Nahkampfschaden. Vergleiche einen Stab mit der Summe aus Einhandwaffe und Schild.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Ausdauer
  5. Intelligenz
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Erreichten Hit-Zielwert nicht weiter erzwingen; bei starkem Gegnerdruck rückt Ausdauer nach vorn.

  • Hit unterstützt zuverlässige offensive Zauber. Zauberschaden und Crit erhöhen deinen Druck in kurzen Angriffsfenstern.
  • Ausdauer hilft dir, gegnerische Angriffe auszuhalten; Intelligenz hält Mana für Schaden und Unterstützung bereit.
  • Willenskraft ergänzt die Erholung, mit Achtsamkeit auch während des Zauberns. Hit verhindert keine Immunität und ersetzt keine gegnerspezifische Anpassung.

Beim Ausrüsten: Eine Zauberwaffe mit Schild ist ein praktischer defensiver Einstieg. Opfere dafür nicht unbesehen große Mengen Mana und Zauberschaden.

Item-Beispiel: Ein Stab mit Intelligenz und Zauberschaden passt zum Blitzschlag-Zaubern besser als ein gleichwertiger Stab, dessen Vorteile nur Stärke und Nahkampfschaden sind.

Darauf achten: Stärke und hoher Waffenschaden verstärken Blitzschlag nicht wie Zauberschaden. Willenskraft regeneriert beim dauernden Zaubern nicht automatisch ohne passendes Talent weiter.

Verstärkung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Stärke
  4. Intelligenz
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Angriffskraft (AP)
  7. Beweglichkeit
  8. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielwert; Geistige Gewandtheit und Geistige Schnelligkeit machen Intelligenz zum zusätzlichen Offensivwert.

  • Hit und Waffenkunde verbessern die Zuverlässigkeit deiner Nahkampfangriffe. Stärke unterstützt deinen körperlichen Schaden über Angriffskraft.
  • Mit Geistiger Gewandtheit liefert Intelligenz Angriffskraft, mit Geistiger Schnelligkeit zusätzlich Zauberschaden und Heilung. Ohne diese Talente sinkt ihr offensiver Stellenwert.
  • Crit unterstützt deinen Schaden und passende Talent-Effekte. Angriffskraft und Beweglichkeit ergänzen die Nahkampfausrüstung; Ausdauer liefert die Lebensreserve.

Beim Ausrüsten: Für Nahkampfschaden ist eine gute Zweihandwaffe ein sinnvoller Ausgangspunkt. Vorübergehendes Tanken kleiner Gruppen braucht ein eigenes defensives Setup und Waffe des Felsbeißers mit passenden Talenten.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Stärke
  3. Intelligenz
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Ausdauer
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Angriffskraft (AP)
  8. Beweglichkeit

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Nach dem Hit-Zielwert verbessern Stärke und talentgestützte Intelligenz den Druck; unter Fokus wird Ausdauer wichtiger.

  • Hit hilft gegen Verfehlen. Stärke liefert Angriffskraft; Intelligenz unterstützt mit den beiden Geistig-Talenten Schaden, Heilung und deinen Manavorrat.
  • Crit verstärkt passende Angriffe und Zauber. Ausdauer bewahrt dich vor zu geringer Lebensreserve im Nahkampf.
  • Waffenkunde reduziert gegnerisches Ausweichen und Parieren. direkte Angriffskraft und Beweglichkeit ergänzen deine offensiven Werte.

Beim Ausrüsten: Vergleiche bei Nahkampfwaffen Schadenswerte und Grundwerte gemeinsam. Ein zusätzliches Schildsetup kann gegen körperlichen Druck helfen, verändert aber deine offensive Ausrichtung.

Item-Beispiel: Bei vergleichbarer Ausrüstung ist ein Teil mit Intelligenz nicht automatisch Heilerbeute: Mit Geistiger Gewandtheit trägt diese Intelligenz auch zu deiner Angriffskraft bei.

Darauf achten: Rechne Intelligenz ohne das passende Talent nicht als Angriffskraft an. Gelegentliches Gruppentanken ist keine pauschale Empfehlung als Raid-Haupttank.

Wiederherstellung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Heilbonus
  2. Intelligenz
  3. Manaregeneration (MP5)
  4. Willenskraft
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

MP5 wirkt auch beim Zaubern; Achtsamkeit wertet Willenskraft auf, bei Mananot rückt Regeneration vor weiteren Durchsatz.

  • Heilbonus verstärkt passende Heilzauber. Intelligenz vergrößert deinen Manavorrat und unterstützt kritische Zauber.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. liefert verlässlich Mana während des Zauberns. Willenskraft ergänzt sie mit Achtsamkeit; die Mengen auf dem Item und die Kampfdauer entscheiden den Vergleich.
  • Crit ergänzt Heilung und passende Effekte wie Wasserschild. Ausdauer gibt dir eine Lebensreserve; direkte Heilungen benötigen kein Hit.

Beim Ausrüsten: Vergleiche Heilbonus, Intelligenz, Manaregeneration pro 5 Sek. und Willenskraft mit Achtsamkeit. Bei Einhandwaffe und Schild zählen die Werte beider Teile zusammen; ein Heilerstab kann trotzdem die bessere Gesamtausstattung liefern.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Heilbonus
  3. Intelligenz
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Willenskraft
  6. Kritische Treffer (Crit)
  7. Rüstung

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Nach Leben, Heilung und Manavorrat hilft MP5 unabhängig von Regenerationstalenten; Achtsamkeit stärkt zusätzlich Willenskraft.

  • Ausdauer hilft gegen gegnerischen Druck. Heilbonus hält deine Heilung wirksam, Intelligenz gibt Mana für Heilung und Unterstützung.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. liefert auch beim Zaubern Mana. Willenskraft ergänzt die Erholung mit Achtsamkeit; beide sind in langen Gefechten wichtiger als zusätzlicher Crit.
  • Crit unterstützt passende Heil- und Manaeffekte, Rüstung reduziert körperlichen Schaden. Für direkte Heilung brauchst du kein Hit.

Beim Ausrüsten: Eine Heilerwaffe und ein Schild sind eine praktische defensive Wahl. Behalte dabei genug Heilbonus und Mana; reine Tankwerte machen kein vollständiges Heilset.

Item-Beispiel: Bei ähnlichem Heilbonus kann ein Ring mit Manaregeneration pro 5 Sek. in langen Kämpfen sinnvoller sein als ein kleiner Crit-Gewinn. Willenskraft mit Achtsamkeit und der vorhandene Manavorrat gehören in den Vergleich.

Darauf achten: Stärke, Angriffskraft und offensive Trefferchance sind keine ersten Kriterien für reine Heilung. Willenskraft benötigt für Regeneration beim Zaubern Achtsamkeit; Manaregeneration pro 5 Sek. wirkt dafür unabhängig von diesem Talent.

Magier

Arkan-, Feuer- und Frostzauber aus sicherer Entfernung.

Arkan · Schaden
Arkane Zauber vorbereiten und Mana bewusst einsetzen, um nachfolgende Zauber zu verstärken.
Feuer · Schaden
Direkte Feuerzauber und kritische Treffer prägen deinen Kampf; günstige Momente und Auslösungen ausnutzen.
Frost · Schaden
Frostzauber, Verlangsamungen und Schutz helfen dir, Abstand zu halten und Gegner zu kontrollieren.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Die Darstellung von Imbue Iceknife zeigt deutlicher, dass der Effekt festwurzelt. Frost Blast entfällt.
  • Geschosssalve wird am Anfang der Kanalisierung von Arkane Geschosse verbraucht. Ist gleichzeitig Freizaubern aktiv, bleibt Freizaubern erhalten. Arkane Geschosse kann Freizaubern korrekt auslösen.
  • Geschosssalve steht in Reihe 2. Arkaner Widerstand steht in Reihe 1 und erhöht die Rüstung mit drei Punkten um bis zu 75 % der Intelligenz.
  • Arkaner Fokus entfällt. Präzision im Frostbaum gewährt mit drei Punkten 2/4/6 % Trefferchance für alle Zauberschulen. Nur tatsächlich vergebene Talentpunkte zählen für das persönliche Hit-Ziel.
  • Arkanschlag erhöht die Manakosten je Stapel um 100 % und gewährt je Stapel 12 % der Intelligenz als Zauberschaden. Die Stapeldauer beträgt 18 Sekunden.
  • Entzünden berücksichtigt Flammenstoß über die erste Schadensanwendung hinaus. Verbrennen hat fünf Ränge für bis zu 10 % zusätzliche kritische Trefferchance auf die betroffenen Zauber.
  • Verbesserter Feuerball heißt jetzt Accelerant und verkürzt auch Arkaner Zorn um bis zu 0,5 Sekunden. Kritische Masse hat drei Ränge für bis zu 6 % kritische Trefferchance. Verbesserter Feuerschlag steht in Reihe 3.
  • Stechendes Eis entfällt. Eisbarriere erhöht beim Aktivieren den Frostschaden für eine Minute um 15 % und gewährt weitere 5 %, solange der Schild hält.
  • Frostschutz verstärkt auch die Absorption von Eisbarriere. Statt Zauber zurückzuwerfen, kann der Effekt Schaden vollständig verhindern, ohne den Frostzauberschutz zu verbrauchen.
  • Eislanze und Feuerschlag teilen sich eine Abklingzeit von acht Sekunden. Eislanze verursacht gegen eingefrorene Ziele 300 % erhöhten Schaden. Winterkälte erhöht den Schaden von Kältekegel um 20 % je Stapel.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Arkan

Arkanschlag und Geschosssalve verbinden; Mana und vorhandene Aufladungen entscheiden über den nächsten Zauber.

Vorbereiten
  • Magische Rüstung nutzen und ausreichend Mana für eine längere Zauberphase einplanen.
  • Arkane Macht gezielt mit anderen verfügbaren Verstärkungen verbinden.
Prioritäten im Kampf
  1. Arkane Geschosse bei einer Geschosssalve-Auslösung wirken.
  2. Arkaner Zorn einsetzen; Geistesgegenwart kann die Anwendung beschleunigen.
  3. Arkanschlag nutzen, um den Bonus bis auf vier Stapel aufzubauen.
  4. Mit Frostblitz füllen; in Bewegung je nach Reichweite Feuerschlag oder Arkane Explosion verwenden.

Darauf achten: Arkanschlag nicht ohne Blick auf Mana und laufenden Bonus durchgehend wirken. Geschosssalve ist eine Auslösung, keine zusätzliche aktiv zu drückende Fähigkeit.

Passende Builds ansehen →
Feuer

Im Standard-Build erzeugt Frostfeuerblitz zusammen mit Feuerschlag Aufwärmen-Stapel für Pyroschlag.

Vorbereiten
  • Passende Rüstung aktivieren. Den Verbessertes-Versengen-Effekt nach Absprache auf fünf Stapeln halten.
  • Die gewählte Variante beachten: Frostfeuerblitz und Feuerball verwenden unterschiedliche Talentverteilungen.
Prioritäten im Kampf
  1. Pyroschlag bei drei Aufwärmen-Stapeln einsetzen.
  2. Feuerschlag regelmäßig nutzen, wenn Reichweite und Situation passen.
  3. Im Standard-Build Frostfeuerblitz als Hauptzauber wirken.
  4. Versengen erneuern, bevor der vereinbarte Effekt ausläuft.

Darauf achten: Drei Aufwärmen-Stapel verkürzen die Pyroschlag-Zauberzeit; sie machen ihn nicht automatisch sofort wirkbar. Die Feuerball-Variante nutzt zusätzlich Arkanschlag und Geschosssalve.

Passende Builds ansehen →
Frost

Frostblitz erzeugt Auslösungen; Eislanze nutzt Eisige Finger und Winterkälte verstärkt Kältekegel.

Vorbereiten
  • Magische Rüstung nutzen. Eisbarriere möglichst aktiv halten: Der Zauber erhöht den Frostschaden für eine Minute um 15 %, solange der Schild hält kommen weitere 5 % hinzu. Der Schild schützt außerdem vor Schaden und Zauberzeitverlust.
  • So stehen, dass du für Kältekegel nur dann näher herangehen musst, wenn das sicher möglich ist.
Prioritäten im Kampf
  1. Eislanze bei Eisige-Finger-Auslösungen einsetzen.
  2. Kältekegel bei fünf Winterkälte-Stapeln nutzen, wenn Reichweite und Sicherheit passen.
  3. Im verlinkten Build den Arkanschlag-Bonus erhalten und Arkane Geschosse bei Geschosssalve-Auslösung einsetzen.
  4. Frostblitz als Füllzauber verwenden; Eislanze überbrückt Bewegung.

Darauf achten: Eine Eislanze ohne passenden Effekt ist nicht automatisch stärker als Frostblitz. Für Kältekegel keine gefährliche Position erzwingen.

Passende Builds ansehen →
Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Arkan
PvE · Standard

32 / 16 / 3Arkan 32 · Feuer 16 · Frost 3

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkanes Feingefühl2/2
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkaner Einschlag3/3
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation3/3
  • Arkaner Zorn1/1
  • Geistesgegenwart1/1
  • Arkaner Geist5/5
  • Arkane Instabilität3/3
  • Arkane Macht1/1
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger2/5
  • Entzünden5/5
  • Pyroschlag1/1
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
  • Aufwärmen1/1
Frost
  • Präzision3/3
PvE · Arkaner Schwerpunkt

32 / 16 / 3Arkan 32 · Feuer 16 · Frost 3

Alternative mit dem Schwerpunkt Arkaner Schwerpunkt. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkanes Feingefühl2/2
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkaner Einschlag3/3
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation3/3
  • Arkaner Zorn1/1
  • Geistesgegenwart1/1
  • Arkaner Geist5/5
  • Arkane Instabilität3/3
  • Arkane Macht1/1
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger5/5
  • Entzünden4/5
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
Frost
  • Präzision3/3
Leveln · 1–60

32 / 16 / 3Arkan 32 · Feuer 16 · Frost 3

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Arkan. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkaner Einschlag3/3
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation3/3
  • Arkaner Zorn1/1
  • Geistesgegenwart1/1
  • Arkaner Geist5/5
  • Arkane Instabilität3/3
  • Arkane Macht1/1
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger5/5
  • Entzünden2/5
  • Pyroschlag1/1
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
  • Aufwärmen1/1
Frost
  • Präzision3/3
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–14Verbesserte Kanalisierung → 3/5
  3. Level 15–16Geschosssalve → 2/2
  4. Level 17–18Verbesserte Kanalisierung → 5/5
  5. Level 19Arkane Konzentration → 1/5
  6. Level 20Arkanschlag → 1/1
  7. Level 21–24Arkane Konzentration → 5/5
  8. Level 25Arkaner Zorn → 1/1
  9. Level 26–28Arkane Meditation → 3/3
  10. Level 29–33Beschleuniger → 5/5
  11. Level 34Arkaner Einschlag → 1/3
  12. Level 35Geistesgegenwart → 1/1
  13. Level 36–37Arkaner Einschlag → 3/3
  14. Level 38–39Arkaner Geist → 2/5
  15. Level 40–42Arkane Instabilität → 3/3
  16. Level 43–44Arkaner Geist → 4/5
  17. Level 45Arkane Macht → 1/1
  18. Level 46Arkaner Geist → 5/5
  19. Level 47–49Präzision → 3/3
  20. Level 50–54Verbrennung → 5/5
  21. Level 55–56Verbesserter Feuerschlag → 2/2
  22. Level 57–58Entzünden → 2/5
  23. Level 59Pyroschlag → 1/1
  24. Level 60Aufwärmen → 1/1

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Feuer
PvE · Standard

0 / 28 / 23Arkan 0 · Feuer 28 · Frost 23

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger5/5
  • Entzünden5/5
  • Pyroschlag1/1
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
  • Verbessertes Versengen3/3
  • Aufwärmen1/1
  • Kritische Masse3/3
  • Feuermacht3/3
Frost
  • Schutz des Frostes2/2
  • Präzision3/3
  • Eissplitter5/5
  • Verbesserte Frostnova1/2
  • Frost-Kanalisierung3/3
  • Verbesserter Blizzard1/3
  • Eislanze1/1
  • Eisblock1/1
  • Zertrümmern3/3
  • Kälteeinbruch1/1
  • Eisige Finger2/2
PvE · Feuerball

17 / 31 / 3Arkan 17 · Feuer 31 · Frost 3

Alternative mit dem Schwerpunkt Feuerball. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkanes Feingefühl2/2
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation2/3
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger5/5
  • Entzünden5/5
  • Pyroschlag1/1
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
  • Verbessertes Versengen3/3
  • Aufwärmen1/1
  • Meister der Elemente2/3
  • Kritische Masse3/3
  • Feuermacht3/3
  • Verbrennung1/1
Frost
  • Präzision3/3
Leveln · 1–60

19 / 29 / 3Arkan 19 · Feuer 29 · Frost 3

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Feuer. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation3/3
  • Arkaner Zorn1/1
Feuer
  • Verbrennung5/5
  • Beschleuniger5/5
  • Entzünden5/5
  • Brennende Seele3/3
  • Pyroschlag1/1
  • Verbesserter Feuerschlag2/2
  • Aufwärmen1/1
  • Kritische Masse3/3
  • Druckwelle1/1
  • Feuermacht3/3
Frost
  • Präzision3/3
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–14Verbesserte Kanalisierung → 3/5
  3. Level 15–16Geschosssalve → 2/2
  4. Level 17–18Verbesserte Kanalisierung → 5/5
  5. Level 19Arkane Konzentration → 1/5
  6. Level 20Arkanschlag → 1/1
  7. Level 21–24Arkane Konzentration → 5/5
  8. Level 25Arkaner Zorn → 1/1
  9. Level 26–28Arkane Meditation → 3/3
  10. Level 29–33Beschleuniger → 5/5
  11. Level 34–38Verbrennung → 5/5
  12. Level 39–40Brennende Seele → 2/3
  13. Level 41–42Verbesserter Feuerschlag → 2/2
  14. Level 43Pyroschlag → 1/1
  15. Level 44Aufwärmen → 1/1
  16. Level 45Brennende Seele → 3/3
  17. Level 46–48Entzünden → 3/5
  18. Level 49Druckwelle → 1/1
  19. Level 50–52Kritische Masse → 3/3
  20. Level 53Entzünden → 4/5
  21. Level 54–56Feuermacht → 3/3
  22. Level 57Entzünden → 5/5
  23. Level 58–60Präzision → 3/3

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Frost
PvE · Standard

18 / 0 / 33Arkan 18 · Feuer 0 · Frost 33

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Arkane Widerstandsfähigkeit3/3
  • Arkanes Feingefühl2/2
  • Magische Vereinnahmung2/2
  • Arkane Konzentration5/5
  • Arkane Geometrie1/2
  • Arkane Meditation3/3
Frost
  • Verbesserter Frostblitz5/5
  • Präzision3/3
  • Eissplitter5/5
  • Verbesserter Blizzard1/3
  • Eislanze1/1
  • Arktische Reichweite2/2
  • Eisblock1/1
  • Zertrümmern3/3
  • Verbesserter Kältekegel3/3
  • Kälteeinbruch1/1
  • Eisige Finger2/2
  • Winterkälte5/5
  • Eisbarriere1/1
Leveln · 1–60

19 / 0 / 32Arkan 19 · Feuer 0 · Frost 32

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Frost. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Arkan
  • Zauberstab-Spezialisierung2/2
  • Verbesserte Kanalisierung5/5
  • Arkane Konzentration5/5
  • Geschosssalve2/2
  • Arkanschlag1/1
  • Arkane Meditation3/3
  • Arkaner Zorn1/1
Frost
  • Verbesserter Frostblitz5/5
  • Präzision1/3
  • Eissplitter1/5
  • Erfrierung3/3
  • Verbesserte Frostnova2/2
  • Frost-Kanalisierung3/3
  • Eislanze1/1
  • Eisblock1/1
  • Zertrümmern3/3
  • Verbesserter Kältekegel3/3
  • Kälteeinbruch1/1
  • Eisige Finger2/2
  • Winterkälte5/5
  • Eisbarriere1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–11Zauberstab-Spezialisierung → 2/2
  2. Level 12–14Verbesserte Kanalisierung → 3/5
  3. Level 15–16Geschosssalve → 2/2
  4. Level 17–21Verbesserter Frostblitz → 5/5
  5. Level 22–24Erfrierung → 3/3
  6. Level 25–26Verbesserte Frostnova → 2/2
  7. Level 27Eislanze → 1/1
  8. Level 28–29Verbesserte Kanalisierung → 5/5
  9. Level 30Arkane Konzentration → 1/5
  10. Level 31Arkanschlag → 1/1
  11. Level 32–35Arkane Konzentration → 5/5
  12. Level 36Arkaner Zorn → 1/1
  13. Level 37–39Arkane Meditation → 3/3
  14. Level 40–42Frost-Kanalisierung → 3/3
  15. Level 43Präzision → 1/3
  16. Level 44–46Zertrümmern → 3/3
  17. Level 47Eisblock → 1/1
  18. Level 48Eissplitter → 1/5
  19. Level 49–50Eisige Finger → 2/2
  20. Level 51Kälteeinbruch → 1/1
  21. Level 52–53Verbesserter Kältekegel → 2/3
  22. Level 54–58Winterkälte → 5/5
  23. Level 59Eisbarriere → 1/1
  24. Level 60Verbesserter Kältekegel → 3/3

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Gnome · Allianz5 % mehr maximales Mana helfen bei längeren Kämpfen. Heureka! unterstützt kurze Wirkungsphasen; es ist kein dauerhafter Intelligenzbonus.
  • Trolle · HordeBerserker erhöht 15 Sekunden lang dein Zaubertempo. Plane den Effekt für wichtige Schadensphasen ein.
  • Himmelsgeborene des Hohen Ordens · Allianz2 % zusätzliches Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo sind ein dauerhafter Bonus. Besonders praktisch, wenn du keine weitere offensive Volksfähigkeit einplanen möchtest. Die zusätzliche Leylinien-Abstimmung bzw. Elementaraufladung für die aktive Volksfähigkeit wird beim Betreten eines Raids entfernt; der passive Tempobonus bleibt.Himmelsgeborene müssen zuerst freigeschaltet werden.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Gnome · AllianzEntfesselungskünstler hilft gegen Verlangsamungen und Festhalten. Nützlich zum Entkommen, Abstandhalten oder Wiederankommen am Gegner.
  • Untote · HordeWille der Verlassenen befreit dich aus Furcht, Schlaf und Verführung. Besonders nützlich gegen Gegner mit diesen Kontrolleffekten.

Wichtig für Forever: Der Gnom bekommt 5 % mehr maximales Mana, nicht 5 % Intelligenz. Gnom ist daher eine Mana-Option; für höheren Schaden sind Tempo- und Crit-Boni je nach Build ebenfalls interessant.

Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Stoffausrüstung & Verzauberungen

Schneiderei verarbeitet gefundenen Stoff zu Ausrüstung und Taschen. Verzauberkunst verwertet geeignete überschüssige Ausrüstung und stellt Verzauberungen her. Beide Berufe zusammen können beim Skillen teuer sein; gekaufte Verzauberungen funktionieren auch ohne eigenen Beruf.

Verbrauchsgüter & Mana

Kräuterkunde liefert Zutaten für Elixiere und Manatränke. Das hilft bei der Versorgung für Dungeons und Raids. Heiltränke gehören in Forever zur Ersten Hilfe; sie sind kein Grund, Alchemie zu wählen.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Arkan
  • Arkane Macht

    Für die nächsten 15 Sek. verursachen Eure Zauber 30% mehr Schaden, jedoch kostet das Wirken 30% mehr Mana.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Geistesgegenwart

    Bei Aktivierung wird Euer nächster Magierzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sekunden ein Spontanzauber.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Arkane Instabilität

    Erhöht den Schaden Eurer Zauber um 3% und Eure kritische Trefferchance um 3%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Feuer
  • Verbrennung

    Bei Aktivierung lässt dieser Zauber jeden Treffer Eurer Feuerschadenszauber Eure kritische Trefferchance mit Feuerschadenszaubern um 10% erhöhen. Dieser Effekt hält an, bis Ihr 3 nicht regelmäßige kritische Treffer mit Feuerzaubern verursacht habt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Aufwärmen

    Unregelmäßige kritische Treffer mit 'Feuerball', 'Frostfeuerblitz', 'Feuerschlag' und 'Versengen' verringern die Zauberzeit von 'Pyroschlag' innerhalb von 20 Sek. um 25%. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. 'Feuerschlag' gewährt einen zusätzlichen Stapel, wann immer die Fähigkeit Schaden verursacht.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Meister der Elemente

    Kritische Treffer Eurer Feuer- und Frostzauber erstatten 30% ihrer Grundmanakosten zurück.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Frost
  • Eisbarriere

    Absorbiert 448 + 10% Eurer Frostzaubermacht an Schaden und erhöht Euren Frostschaden für 60 Sek. um 15%. Solange der Schild hält, verursacht Ihr zusätzlich 5% Frostschaden und verliert durch erlittenen Schaden keine Zauberzeit. Passende Talente können die Absorption zusätzlich erhöhen.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Eisige Finger

    Verleiht Euren Kälteeffekten eine Chance von 15%, den Effekt 'Eisige Finger' hervorzurufen, durch den 2 Einsätze Eurer Zauber einen Effekt haben, den sie auf ein gefrorenes Ziel hätten. Hält 15 Sek. lang an. Nur 'Blizzard' hat bei einem mehr als 12 Stufen unter Eurer Stufe erlernten Rang eine verringerte Auslösechance.

    Effekt bei 2/2 Talentpunkten
  • Zertrümmern

    Erhöht die kritische Trefferchance all Eurer Zauber gegen eingefrorene Ziele um 50%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Arkan

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Intelligenz
  3. Zaubermacht (Spell Power)
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf, Präzision anrechnen. Forever-Arkantalente stärken Intelligenz offensiv; bei Mananot gewinnt Willenskraft mit passenden Talenten.

  • Nach fehlender Trefferchance sind Intelligenz und Zauberschaden besonders wichtig: Arkanschlag setzt Intelligenz in Zauberschaden um, Arkaner Zorn profitiert vom maximalen Mana.
  • Trefferchance hilft gegen Verfehlen; rechne tatsächlich vergebene Punkte in Präzision mit ein, bevor du weitere Trefferwerte sammelst.
  • Bei Manaproblemen gewinnt Willenskraft mit Arkaner Meditation oder Magischer Rüstung an Wert; kritische Treffer und Zaubertempo ergänzen eine tragfähige Manabasis.

Beim Ausrüsten: Vergleiche bei Stab oder Einhandwaffe plus Nebenhand die gesamten Zauberwerte und die Intelligenz; hoher Nahkampfschaden der Waffe verstärkt deine Zauber nicht.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Intelligenz
  3. Zaubermacht (Spell Power)
  4. Trefferchance (Hit)
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Genug Leben und Mana zuerst. Hit bis zum Bedarf deiner Angriffs- und Kontrollzauber; Präzision gilt für alle Zauberschulen.

  • Nimm ausreichend Ausdauer mit, damit du gegnerische Angriffe überstehst und weiter zaubern kannst.
  • Intelligenz und Zauberschaden unterstützen deinen Schadensdruck; für einen Arkan-Build ist der zusätzliche Manavorrat auch offensiv nützlich.
  • Trefferchance soll wichtige Angriffs- und Kontrollzauber absichern; bei längeren Kämpfen lohnt sich zusätzlich Manaregeneration.

Beim Ausrüsten: Ein Gegenstand mit Intelligenz, Zauberschaden und Ausdauer ist zum Einstieg meist praktischer als ein sehr offensives Teil, das dir viel Gesundheit nimmt.

Item-Beispiel: Zwei sonst ähnliche Stäbe: Intelligenz und Zauberschaden passen zu Arkan; Stärke und höherer Nahkampfschaden sind dafür kein Ersatz.

Darauf achten: Rechne nur tatsächlich vergebene Punkte in Präzision an; wähle Beweglichkeit auch nicht als vermeintlichen Zauberkrit-Wert.

Feuer

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf, Treffertalente anrechnen. Entzünden und Aufwärmen stärken Krit; bei Mananot Intelligenz und Regeneration vor weiterem Krit wählen.

  • Nach benötigter Trefferchance zählt passender Zauberschaden. Kritische Treffer ergänzen deine Schadenswerte; behalte genug Intelligenz für deinen Manavorrat.
  • Kritische Treffer werden mit Entzünden und Aufwärmen besonders interessant, sobald du diese Talente nutzt.
  • Ergänze fehlende Trefferchance unter Berücksichtigung deiner Talente und bei Manamangel Willenskraft oder andere Manaregeneration.

Beim Ausrüsten: Für gemischte Feuer-/Frost-Spielweisen ist allgemeiner Zauberschaden flexibel; bei Frostfeuerblitz zählt der höhere Feuer- oder Frostbonus, nicht die Summe beider.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Trefferchance (Hit)
  5. Intelligenz
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für kurze Schadensfenster. Hit bis zum Bedarf deiner Zauber; fehlen Mana oder Überleben, rücken Intelligenz beziehungsweise Ausdauer vor weitere Offensive.

  • Ausdauer hat hohen praktischen Wert, weil ein Feuer-Magier Zeit für seine Angriffe und Kontrollzauber braucht.
  • Zauberschaden und kritische Treffer unterstützen starke Schadensphasen, ohne einen ausreichenden Manavorrat durch Intelligenz zu ersetzen.
  • Berücksichtige Trefferchance für wichtige Zauber; bei langen Gefechten ist zusätzliche Manaregeneration hilfreicher als noch mehr kurzzeitiger Schaden.

Beim Ausrüsten: Halte für PvP eine Auswahl mit Ausdauer bereit und tausche sie nicht allein wegen eines kleinen Krit-Zuwachses gegen deutlich weniger Gesundheit.

Item-Beispiel: Bei ansonsten gleichen Werten passt ein Ring mit Feuerschaden besser zu Feuerball als einer mit reinem Frostschaden; ein allgemeiner Zauberschadensbonus bleibt für beide Schulen nutzbar.

Darauf achten: Kritische Treffer sind wertvoll, aber kein Grund, Intelligenz und Überleben völlig zu opfern; Beweglichkeit erhöht deinen Zauberkrit nicht.

Frost

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf, Präzision anrechnen. Zertrümmern zählt nur gegen eingefrorene Ziele; bei Mananot Intelligenz und Regeneration vorziehen.

  • Nach benötigter Trefferchance bilden passender Zauberschaden und kritische Treffer deine offensive Grundlage. Genug Intelligenz sichert den Manavorrat.
  • Fehlende Trefferchance bleibt wichtig; Präzision kann bereits einen Teil für alle Zauberschulen liefern.
  • Kritische Treffer profitieren von Eissplitter und gegen eingefrorene Ziele von Zertrümmern; bei Manamangel gewinnt passende Regeneration an Bedeutung.

Beim Ausrüsten: Vergleiche den Frostbonus mit allgemeinem Zauberschaden und den übrigen Werten; ein reiner Frostbonus hilft deinen Arkanzaubern nicht.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Trefferchance (Hit)
  5. Intelligenz
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Zertrümmern erhöht Crit gegen eingefrorene Ziele bereits stark. Hit bis zum Bedarf deiner Zauber; bei Manamangel Intelligenz vor weitere Schadenswerte ziehen.

  • Ausdauer gibt dir Reserven gegen gegnerische Angriffe. Danach stärken Zauberschaden und passende kritische Treffer deine Offensive; für Kontrolle und weitere Zauber muss genug Mana bleiben.
  • Zauberschaden erhöht deinen Druck. Eissplitter stärkt kritischen Schaden; Zertrümmern erhöht die Critchance gegen eingefrorene Ziele bereits, weshalb weiterer Crit dort früher überschüssig sein kann.
  • Ergänze benötigte Trefferchance für verlässliche Zauber; berücksichtige bei längeren Kämpfen auch Manaregeneration.

Beim Ausrüsten: Wähle eine Mischung aus Zauberwerten und Ausdauer; die zusätzlichen kritischen Chancen gegen eingefrorene Ziele machen Gesundheit nicht entbehrlich.

Item-Beispiel: Zwei vergleichbare Roben: Eine mit Frostschaden und Intelligenz hilft beim Zaubern; eine mit Beweglichkeit ist auch mit Zertrümmern keine Zauberkrit-Ausrüstung.

Darauf achten: Winterkälte ist in Forever kein zusätzlicher Krit-Buff mehr; behandle außerdem nicht jeden Gegner ständig als eingefroren.

Hexenmeister

Schatten, Feuer, Flüche und Dämonenbegleiter.

Gebrechen · Schaden
Regelmäßige Schadenseffekte und Entzugszauber verbinden. Passend, wenn du mehrere laufende Effekte gern im Blick behältst.
Dämonologie · Schaden
Dich und deinen Dämon stärken und dessen Fähigkeiten bewusst in deinen Kampf einbauen.
Zerstörung · Schaden
Direkte Feuer- und Schattenzauber kombinieren; starke Zaubertreffer stehen stärker im Vordergrund.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Zaubersteine erhöhen korrekt nur Schattenschaden. Begleiter erhalten zwei Gesundheit je Ausdauerpunkt des Hexenmeisters statt 7,5.
  • Bane of Agony aktualisiert seinen Schaden dynamisch. Seelendieb erzeugt deutlich seltener einen Seelensplitter durch Schaden ohne Todesstoß.
  • Fluch verstärken wirkt korrekt auf Fluch der Erschöpfung und Bane of Agony.
  • Verbessertes Entziehen erhöht auch die mit Mana entziehen entzogene Manamenge, verstärkt aber Wrack nicht mehr.
  • Wrack skaliert mit ungefähr 0,286 Zauberschaden pro Sekunde. Der Grundschaden pro Sekunde wächst um 2,5 je Stufe und steigt auf Stufe 60 effektiv von 36 auf 86.
  • Schatten und Flamme erhöht den jeweiligen Feuer- beziehungsweise Schattenschaden um 4/8/12/16/20 %.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Gebrechen

Laufende Schadenseffekte pflegen und sie im Standard-Build mit Zermürben unterstützen.

Vorbereiten
  • Den Gruppenfluch absprechen. Im Standard-Build kann ein geopferter Wichtel den Schattenschaden verstärken.
  • Ohne Dämonischen Pakt beendet eine neue Dämonenbeschwörung den Opferungsbonus.
Prioritäten im Kampf
  1. Den vereinbarten Fluch sowie Omen der Pein erhalten.
  2. Verderbnis und Lebensentzug auf länger lebenden Zielen pflegen; Feuerbrand ergänzen.
  3. Einbruch der Nacht für einen schnellen Schattenblitz nutzen.
  4. Zermürben als Füllzauber einsetzen; Aderlass bei sicherem Gesundheitsstand für Mana verwenden.

Darauf achten: Die zusätzliche Schattenblitz-Variante besitzt weder Zermürben noch Dämonische Opferung. Dort bleibt der Begleiter aktiv und Schattenblitz füllt die Lücken.

Passende Builds ansehen →
Dämonologie

Dämonischer Pakt erlaubt den Opferungsbonus zusammen mit einem anderen aktiven Dämon.

Vorbereiten
  • Im Feuer-Standard-Build einen Sukkubus opfern und anschließend einen Wichtel beschwören. Seelenverbindung aktivieren.
  • Den Fluch mit der Gruppe abstimmen; den geopferten Dämon nicht erneut beschwören.
Prioritäten im Kampf
  1. Feuerbrand und Verderbnis auf länger lebenden Zielen erhalten.
  2. Sengender Schmerz als Hauptzauber nutzen; damit auch Dämonisches Brandmal pflegen.
  3. Omen der Verdammnis nur auf Ziele setzen, die voraussichtlich länger als eine Minute leben.
  4. Unter 35 % Zielgesundheit Dezimierung auslösen und den Effekt für Seelenfeuer nutzen.

Darauf achten: Die Schattenvariante dreht das Begleiterpaar um: Wichtel opfern, Sukkubus aktiv halten und mit Schattenblitz füllen. Sengender Schmerz bleibt für das Brandmal relevant.

Passende Builds ansehen →
Zerstörung

Feuerzauber mit Verderbnis und Omen verbinden. Der Standard-Build lässt den Sukkubus aktiv und besitzt keine Dämonische Opferung oder Dezimierung.

Vorbereiten
  • Feuerstein verwenden und einen Sukkubus beschwören. Den vereinbarten Gruppenfluch anwenden; sonst Fluch der Elemente.
  • Den Begleiter kontrolliert am Ziel einsetzen und nicht opfern.
Prioritäten im Kampf
  1. Omen der Verdammnis bei mehr als einer Minute erwarteter Restlebenszeit nutzen; sonst Omen der Pein mit Fluch verstärken.
  2. Feuerbrand und Verderbnis erhalten.
  3. Feuersbrunst und Schattenbrand einsetzen; Verbrennen füllt die übrige Zeit.
  4. Bei Manabedarf Aderlass einplanen, möglichst während notwendiger Bewegung.

Darauf achten: Für zwei länger lebende Gegner kann Omen der Verwüstung auf dem zweiten Ziel helfen. Es konkurriert dort mit deinem anderen Omen. Der aktuelle Standard-Build hat keine Dezimierung: keine entsprechende Seelenfeuer-Abschlussphase voraussetzen.

Passende Builds ansehen →
Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Gebrechen
PvE · Standard

35 / 11 / 5Gebrechen 35 · Dämonologie 11 · Zerstörung 5

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Verbesserter Aderlass2/2
  • Unterdrückung5/5
  • Verbesserte Verderbnis5/5
  • Verbessertes Omen der Pein2/2
  • Fluch verstärken1/1
  • Pandemie3/3
  • Böswilligkeit5/5
  • Einbruch der Nacht2/2
  • Lebensentzug1/1
  • Seelenentzug3/3
  • Schattenbeherrschung5/5
  • Zermürben1/1
Dämonologie
  • Dämonische Umarmung5/5
  • Dämonische Ägide2/2
  • Teuflische Vitalität3/3
  • Dämonische Opferung1/1
Zerstörung
  • Verbesserter Schattenblitz5/5
Leveln · 1–60

40 / 0 / 11Gebrechen 40 · Dämonologie 0 · Zerstörung 11

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Gebrechen. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Verbesserter Aderlass2/2
  • Unterdrückung3/5
  • Verbesserte Verderbnis5/5
  • Seelenernte2/2
  • Verbessertes Entziehen3/3
  • Verbessertes Omen der Pein2/2
  • Teufelskonzentration3/3
  • Pandemie3/3
  • Böswilligkeit5/5
  • Einbruch der Nacht2/2
  • Lebensentzug1/1
  • Seelenentzug3/3
  • Schattenbeherrschung5/5
  • Zermürben1/1
Zerstörung
  • Verbesserter Schattenblitz2/5
  • Dunkle Macht5/5
  • Katastrophe3/3
  • Schattenbrand1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Dunkle Macht → 5/5
  2. Level 15–19Verbesserte Verderbnis → 5/5
  3. Level 20–21Seelenernte → 2/2
  4. Level 22–24Katastrophe → 3/3
  5. Level 25–26Verbesserter Schattenblitz → 2/5
  6. Level 27Schattenbrand → 1/1
  7. Level 28–29Verbesserter Aderlass → 2/2
  8. Level 30Verbessertes Entziehen → 1/3
  9. Level 31–33Teufelskonzentration → 3/3
  10. Level 34–35Verbessertes Entziehen → 3/3
  11. Level 36–37Einbruch der Nacht → 2/2
  12. Level 38–40Böswilligkeit → 3/5
  13. Level 41Lebensentzug → 1/1
  14. Level 42–44Seelenentzug → 3/3
  15. Level 45Böswilligkeit → 4/5
  16. Level 46–50Schattenbeherrschung → 5/5
  17. Level 51Zermürben → 1/1
  18. Level 52Böswilligkeit → 5/5
  19. Level 53–54Verbessertes Omen der Pein → 2/2
  20. Level 55–57Pandemie → 3/3
  21. Level 58–60Unterdrückung → 3/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Dämonologie
PvE · Standard

2 / 31 / 18Gebrechen 2 · Dämonologie 31 · Zerstörung 18

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Unterdrückung2/5
Dämonologie
  • Verbesserter Wichtel3/3
  • Dämonische Umarmung2/5
  • Unheilige Macht5/5
  • Teuflische Vitalität3/3
  • Dämonische Energien2/2
  • Dämonische Opferung1/1
  • Dezimierung2/2
  • Dämonisches Brandmal3/3
  • Seelenverbindung1/1
  • Dämonisches Wissen3/3
  • Meister der Dämonologie5/5
  • Dämonischer Pakt1/1
Zerstörung
  • Dunkle Macht5/5
  • Nachwirkung5/5
  • Verderben5/5
  • Peinigende Flammen3/3
PvE · Schatten · Sukkubus

2 / 31 / 18Gebrechen 2 · Dämonologie 31 · Zerstörung 18

Alternative mit dem Schwerpunkt Schatten · Sukkubus. Die vollständige Talentverteilung und alle Voraussetzungen sind im Talentrechner hinterlegt.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Unterdrückung2/5
Dämonologie
  • Dämonische Umarmung2/5
  • Unheilige Macht5/5
  • Teuflische Vitalität3/3
  • Dämonische Energien2/2
  • Verbesserte Sayaad3/3
  • Dämonische Opferung1/1
  • Dezimierung2/2
  • Dämonisches Brandmal3/3
  • Seelenverbindung1/1
  • Dämonisches Wissen3/3
  • Meister der Dämonologie5/5
  • Dämonischer Pakt1/1
Zerstörung
  • Verbesserter Schattenblitz5/5
  • Dunkle Macht5/5
  • Verderben5/5
  • Peinigende Flammen3/3
Leveln · 1–60

8 / 32 / 11Gebrechen 8 · Dämonologie 32 · Zerstörung 11

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Dämonologie. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Verbesserter Aderlass1/2
  • Verbesserte Verderbnis5/5
  • Seelenernte2/2
Dämonologie
  • Unheilige Macht5/5
  • Teuflische Vitalität3/3
  • Dämonische Energien2/2
  • Verbesserte Sayaad3/3
  • Dämonische Opferung1/1
  • Meister der Beschwörung2/2
  • Dezimierung2/2
  • Teufelsbeherrschung1/1
  • Dämonisches Brandmal3/3
  • Seelenverbindung1/1
  • Dämonisches Wissen3/3
  • Meister der Dämonologie5/5
  • Dämonischer Pakt1/1
Zerstörung
  • Verbesserter Schattenblitz2/5
  • Dunkle Macht5/5
  • Katastrophe3/3
  • Schattenbrand1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Dunkle Macht → 5/5
  2. Level 15–19Verbesserte Verderbnis → 5/5
  3. Level 20–21Seelenernte → 2/2
  4. Level 22–24Katastrophe → 3/3
  5. Level 25–26Verbesserter Schattenblitz → 2/5
  6. Level 27Schattenbrand → 1/1
  7. Level 28–32Unheilige Macht → 5/5
  8. Level 33–34Dämonische Energien → 2/2
  9. Level 35–37Teuflische Vitalität → 3/3
  10. Level 38–40Verbesserte Sayaad → 3/3
  11. Level 41Meister der Beschwörung → 1/2
  12. Level 42Dämonische Opferung → 1/1
  13. Level 43–45Dämonisches Brandmal → 3/3
  14. Level 46–47Dezimierung → 2/2
  15. Level 48Seelenverbindung → 1/1
  16. Level 49–51Dämonisches Wissen → 3/3
  17. Level 52Meister der Beschwörung → 2/2
  18. Level 53–57Meister der Dämonologie → 5/5
  19. Level 58Dämonischer Pakt → 1/1
  20. Level 59Teufelsbeherrschung → 1/1
  21. Level 60Verbesserter Aderlass → 1/2

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Zerstörung
PvE · Standard

18 / 0 / 33Gebrechen 18 · Dämonologie 0 · Zerstörung 33

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Verbesserter Aderlass2/2
  • Unterdrückung5/5
  • Verbesserte Verderbnis5/5
  • Verbessertes Omen der Pein2/2
  • Fluch verstärken1/1
  • Pandemie3/3
Zerstörung
  • Dunkle Macht5/5
  • Katastrophe3/3
  • Nachwirkung5/5
  • Verderben5/5
  • Schattenbrand1/1
  • Peinigende Flammen3/3
  • Feuersbrunst1/1
  • Omen der Verwüstung1/1
  • Feuer und Schwefel3/3
  • Schatten und Flamme5/5
  • Verbrennen1/1
Leveln · 1–60

14 / 1 / 36Gebrechen 14 · Dämonologie 1 · Zerstörung 36

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Zerstörung. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gebrechen
  • Verbesserter Aderlass2/2
  • Unterdrückung5/5
  • Verbesserte Verderbnis5/5
  • Seelenernte2/2
Dämonologie
  • Unheilige Macht1/5
Zerstörung
  • Verbesserter Schattenblitz5/5
  • Dunkle Macht5/5
  • Katastrophe3/3
  • Verderben5/5
  • Schattenbrand1/1
  • Intensität3/3
  • Peinigende Flammen3/3
  • Feuersbrunst1/1
  • Omen der Verwüstung1/1
  • Feuer und Schwefel3/3
  • Schatten und Flamme5/5
  • Verbrennen1/1
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Dunkle Macht → 5/5
  2. Level 15–19Verbesserte Verderbnis → 5/5
  3. Level 20–21Seelenernte → 2/2
  4. Level 22–24Katastrophe → 3/3
  5. Level 25–26Verbesserter Schattenblitz → 2/5
  6. Level 27Schattenbrand → 1/1
  7. Level 28–31Verderben → 4/5
  8. Level 32Feuersbrunst → 1/1
  9. Level 33–35Intensität → 3/3
  10. Level 36Peinigende Flammen → 1/3
  11. Level 37Omen der Verwüstung → 1/1
  12. Level 38–39Peinigende Flammen → 3/3
  13. Level 40–41Feuer und Schwefel → 2/3
  14. Level 42–46Schatten und Flamme → 5/5
  15. Level 47Verbrennen → 1/1
  16. Level 48Feuer und Schwefel → 3/3
  17. Level 49Verderben → 5/5
  18. Level 50–51Verbesserter Aderlass → 2/2
  19. Level 52–56Unterdrückung → 5/5
  20. Level 57–59Verbesserter Schattenblitz → 5/5
  21. Level 60Unheilige Macht → 1/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Gnome · Allianz5 % mehr maximales Mana helfen bei längeren Kämpfen. Heureka! unterstützt kurze Wirkungsphasen; es ist kein dauerhafter Intelligenzbonus.
  • Orcs · HordeBefehlsgewalt erhöht den Schaden deines Begleiters um 5 %. Kochendes Blut unterstützt zusätzlich gezielte Schadensphasen; ohne aktiven Begleiter entfällt der Begleiterbonus. Kochendes Blut ist alle 2 Minuten verfügbar.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Gnome · AllianzEntfesselungskünstler hilft gegen Verlangsamungen und Festhalten. Nützlich zum Entkommen, Abstandhalten oder Wiederankommen am Gegner.
  • Untote · HordeWille der Verlassenen befreit dich aus Furcht, Schlaf und Verführung. Besonders nützlich gegen Gegner mit diesen Kontrolleffekten.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Stoffausrüstung & Verzauberungen

Schneiderei verarbeitet gefundenen Stoff zu Ausrüstung und Taschen. Verzauberkunst verwertet geeignete überschüssige Ausrüstung und stellt Verzauberungen her. Beide Berufe zusammen können beim Skillen teuer sein; gekaufte Verzauberungen funktionieren auch ohne eigenen Beruf.

PvP & zusätzliche Werkzeuge

Ingenieurskunst bietet zusätzliche Geräte, Sprengstoff und Kontrollmöglichkeiten; Bergbau liefert einen Teil der Materialien. Einzelne Geräte können Berufsanforderungen oder Einsatzbeschränkungen haben. Wähle diese Kombination wegen ihrer Werkzeuge, nicht wegen eines pauschalen Wertebonus.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Gebrechen
  • Zermürben

    Zerreißt das Ziel von innen, verursacht alle 1 Sek. 86 Schattenschaden und erhöht 6 Sek. lang den durch Eure anderen regelmäßigen Schattenschadenseffekte erlittenen Schaden um 10%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Böswilligkeit

    Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Schattenzaubern um 5%.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Einbruch der Nacht

    Gewährt Euren Zaubern 'Verderbnis', 'Seelendieb', 'Blutsauger' und 'Zermürben' eine Chance von 4%, Euch in eine Schattentrance zu versetzen, nachdem Ihr dem Gegner Schaden zugefügt habt. Die Schattentrance verringert die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von 'Schattenblitz' um 100%.

    Effekt bei 2/2 Talentpunkten
Dämonologie
  • Dämonischer Pakt

    Der Effekt von 'Dämonische Opferung' wird nicht mehr aufgehoben, wenn Ihr einen anderen Dämonenbegleiter beschwört. Das erneute Beschwören des geopferten Begleiters beendet aber weiterhin den Effekt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Seelenverbindung

    Solange dieser Zauber aktiv ist, wird 30% des vom Zaubernden erlittenen Schadens auf Euren Wichtel, Leerwandler, Sukkubus, Inkubus oder Teufelsjäger übertragen. Zudem verursachen Dämon und Meister beide 3% mehr Schaden. Hält an, solange der Dämon aktiv ist.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Dämonisches Wissen

    Erhöht Euren Zauberschaden und den Zauberschaden Eures dämonischen Dieners um einen Betrag, der bis zu 100% Eurer Stufe entspricht, während ein beschworener Dämon aktiv ist.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Zerstörung
  • Verbrennen

    Fügt Eurem Ziel 100 bis 114 Feuerschaden zu. Wenn das Ziel von 'Feuerbrand' betroffen ist, werden ihm zusätzlich 25% Feuerschaden zugefügt.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Feuersbrunst

    Entzündet ein Ziel, das bereits mit Eurem 'Feuerbrand' belegt ist, fügt ihm 88 bis 111 Feuerschaden zu und verbraucht Euren Effekt 'Feuerbrand'.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Feuer und Schwefel

    Erhöht die kritische Trefferchance Eures Zaubers 'Feuersbrunst' um 25%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Gebrechen

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Willenskraft
  5. Intelligenz
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf, Unterdrückung anrechnen. Pandemie wertet Krit für die genannten Effekte auf; Willenskraft steht für regelmäßigen Aderlass weit oben.

  • Nach fehlender Trefferchance stärkt passender Zauberschaden deine Omen und Entzugszauber. Mit Pandemie kommen kritische Treffer hinzu; Willenskraft unterstützt häufigen Aderlass, genug Intelligenz deinen Manavorrat.
  • Trefferchance hilft beim Anwenden deiner Zauber; berücksichtige dabei die Trefferchance aus Unterdrückung.
  • Kritische Treffer sind mit Pandemie auch für die dort genannten regelmäßigen Effekte wertvoll; Willenskraft verbessert den Managewinn aus Aderlass.

Beim Ausrüsten: Achte auf die Zauberwerte deiner Waffe und Nebenhand; Zauberstein und Feuerstein sind Waffenverzauberungen und sollten zu den tatsächlich genutzten Zaubern passen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Trefferchance (Hit)
  4. Willenskraft
  5. Intelligenz
  6. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Bedarf deiner Zauber, Talente anrechnen. Willenskraft unterstützt häufigen Aderlass; bei zu kleinem Manavorrat Intelligenz höher gewichten.

  • Ausdauer ist besonders nützlich, weil du gegnerischen Druck und den Gesundheitsverbrauch von Aderlass einplanen musst.
  • Passender Zauberschaden und ausreichend Trefferchance machen deinen anhaltenden Druck verlässlicher.
  • Intelligenz und Willenskraft helfen bei längeren Kämpfen; kritische Treffer ergänzen den Schaden, ersetzen aber keine sichere Gesundheitsreserve.

Beim Ausrüsten: Suche nach Teilen mit Ausdauer und Zauberschaden, ohne Willenskraft pauschal auszusortieren; Aderlass macht einen größeren Manavorrat nicht völlig unnötig.

Item-Beispiel: Wenn zwei ähnlich starke Teile gleich viel Zauberschaden bieten, kann zusätzliche Willenskraft bei häufigem Aderlass hilfreicher sein als ein unpassender Nahkampfbonus.

Darauf achten: Die Classic-Faustregel, dass Gebrechen nichts mit kritischen Treffern anfangen könne, passt hier nicht; Aderlass skaliert in Forever mit Willenskraft.

Dämonologie

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Intelligenz
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf nach Talenten. Bei Überlebensproblemen von dir oder deinem Dämon Ausdauer vorziehen; Willenskraft gewinnt mit häufigem Aderlass.

  • Nach fehlender Trefferchance stehen Zauberschaden und Intelligenz für deinen Schaden mit aktivem Dämon im Vordergrund. Begleiter profitieren in Forever von Werten ihres Beschwörers.
  • Kritische Treffer ergänzen geeignete Angriffe. Willenskraft verbessert Aderlass; mit Dämonischen Energien erhält auch dein Dämon Mana daraus.
  • Bei Überlebensproblemen stehen Ausdauer und die Sicherheit deines Begleiters vor weiterem Schaden. Dämonisches Wissen skaliert mit deiner Stufe, nicht mit alten Begleiter-Attributregeln.

Beim Ausrüsten: Allgemeiner Zauberschaden ist bei gemischten Feuer-/Schattenangriffen flexibel; bewerte deinen eigenen Schaden und den gewählten Begleiter zusammen.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Trefferchance (Hit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für einen aktiven Dämon. Hit bis zum Bedarf deiner Zauber; bei langen Kämpfen gewinnen Intelligenz und die Willenskraft-Skalierung von Aderlass.

  • Ausdauer ist eine gute Grundlage, besonders wenn du mit aktivem Begleiter und Seelenverbindung spielst.
  • Zauberschaden und Intelligenz erhalten deinen Druck und deine Handlungsfähigkeit; ein großer Lebensvorrat allein besiegt keinen Gegner.
  • Trefferchance hilft wichtigen Zaubern, während Willenskraft und Aderlass deine Ressourcen bei längeren Kämpfen stützen.

Beim Ausrüsten: Halte die Mischung aus Gesundheit, Zauberwerten und Mana ausgewogen und prüfe im Begleiterfenster, wie sich ein Ausrüstungswechsel auf deinen Dämon auswirkt.

Item-Beispiel: Eine Robe mit Ausdauer, Intelligenz und Zauberschaden passt zum Zusammenspiel mit dem Dämon besser als eine ähnlich starke reine Nahkampfrobe.

Darauf achten: Dämonisches Wissen skaliert in Forever mit deiner Stufe, nicht nach der alten Vorstellung mit der Summe aus Begleiter-Ausdauer und -Intelligenz.

Zerstörung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Willenskraft
  5. Intelligenz
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielbedarf nach Talenten. Verderben stärkt Krit; Willenskraft steht für häufigen Aderlass weit oben, bei kleinem Manavorrat Intelligenz vorziehen.

  • Nach benötigter Trefferchance stärken passender Zauberschaden und kritische Treffer deinen Schaden. Bei häufigem Aderlass unterstützt Willenskraft die Manaerholung; genug Intelligenz bleibt wichtig.
  • Kritische Treffer werden mit Verderben besonders interessant; fehlende Trefferchance solltest du inklusive vorhandener Talente mit berücksichtigen.
  • Willenskraft verbessert Aderlass und damit deine Manaerholung; Zaubertempo ist vor allem dann hilfreich, wenn du den höheren Verbrauch bedienen kannst.

Beim Ausrüsten: Bei Feuer- und Schattenzaubern im selben Build ist allgemeiner Zauberschaden vielseitig; Feuerstein begünstigt Feuer und Krit, Zauberstein Schatten und Zaubertempo.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Trefferchance (Hit)
  5. Intelligenz
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Für kurze Schadensfenster bei genug Mana. Hit bis zum Bedarf deiner Zauber; bei Manaengpässen Intelligenz und Willenskraft höher gewichten.

  • Nimm ausreichend Ausdauer mit, damit du unter gegnerischem Druck noch Zeit für deine Zauber hast.
  • Zauberschaden und kritische Treffer unterstützen starke Schadensphasen, Intelligenz hält genug Mana für Angriff und Kontrolle bereit.
  • Achte auf Trefferchance für wichtige Zauber und auf Willenskraft, wenn Aderlass häufig deine Manaquelle ist.

Beim Ausrüsten: Eine ausgewogene Waffe mit Zauberschaden und Überlebenswerten ist für Einsteiger meist angenehmer als maximaler Schaden bei sehr wenig Gesundheit.

Item-Beispiel: Bei gleichen übrigen Werten hilft Feuerschaden deinem Verbrennen, Schattenschaden dagegen deinem Schattenblitz; entscheide nach deiner Zauberauswahl.

Darauf achten: Waffentempo, Stärke und Nahkampfangriffskraft sind keine Ersatzwerte für Zauberschaden; sortiere Willenskraft wegen alter Hexenmeister-Regeln nicht aus.

Druide

Naturmagie und Gestaltwechsel eröffnen jede Kampfrolle.

Gleichgewicht · Schaden
Natur- und Arkanschaden aus der Entfernung, mit den zusätzlichen Möglichkeiten deiner Druidenklasse.
Wilder Kampf · Schaden · Tanken
Ein Talentbaum für Katze und Bär: Nahkampfschaden oder Tankaufgaben mit entsprechendem Schwerpunkt und passender Ausrüstung.
Wiederherstellung · Heilen
Heilung über Zeit vorausschauend verteilen und Verbündete mit Naturmagie unterstützen.
Zu den Klassenquests
Klassenänderungen · 3. November 2026
  • Aufschlitzen wird über den Wilden-Kampf-Baum erlernt. Es ist ein Talent in Reihe 4 und hat zusätzliche niedrige Ränge. Wilder Biss erhält einen neuen ersten Rang auf Stufe 24.
  • Bären- und Terrorbärengestalt erhöhen die Bedrohung um 115 %. Katzenangriffe werden stärker: Schreddern 200 %, Klaue 140 % und Verheeren 435 % Waffenschaden. Zerfetzen, Krallenhieb, Wilder Biss und Anspringen erhalten ungefähr 25 % mehr Grundschaden beziehungsweise Angriffskraftskalierung.
  • Auf Stufe 32 kommt die passive Fähigkeit Poised hinzu. Außerhalb des Kampfes bei voller Energie kostet die nächste Energiefähigkeit zehn Energie weniger.
  • Sternenfeuer erhält ungefähr 40 % mehr Grundschaden. Genesis erhöht regelmäßigen Schaden und regelmäßige Heilung um 2/4/6/8/10 %.
  • Die kritischen Trefferboni von Mondkingestalt und Rudelführer gelten wieder für alle Arten kritischer Treffer. Beide Auren lassen sich nicht miteinander kombinieren.
  • Herz der Wildnis und Ingrimm tauschen ihre Talentbäume. Instinkt des Raubtiers rückt in Spalte 1, Natürlicher Instinkt in Spalte 4 und Beißen und Reißen in Spalte 1. Beißen und Reißen erhöht den betroffenen Schaden um 3/6/9/12/15 %.
  • Predatory Discipline steht als eigenständiges Talent ohne Talentvoraussetzung in Reihe 4. Wilder Biss verbraucht damit keine zusätzliche Energie, berücksichtigt überschüssige Energie aber weiterhin beim Schaden.
  • Berserk entfällt. Primal Bite und Shifting Power bilden die beiden Abschlussmöglichkeiten in Reihe 7. Primal Bite setzt Rudelführer voraus, Shifting Power setzt Predatory Discipline voraus.
  • Naturalist erhöht sämtlichen Schaden um 2/4/6/8/10 % und verkürzt zusätzlich die Zauberzeit von Wildwuchs um bis zu 0,5 Sekunden. Reflexion und Feingefühl tauschen Reihe 2 und 3.
  • Gabe der Erdmutter entfällt. Das neue Talent Bloom heilt beim regulären Auslaufen der eigenen Verjüngung oder des eigenen Nachwachsens um 100 % der Willenskraft. Nach einer Bannung sind es 50 %.
  • Rasche Heilung benötigt Verjüngung oder Nachwachsen des wirkenden Druiden und verbraucht diesen Effekt nicht (Präzisierung vom 4. November). Wildwuchs hat drei Sekunden Grundzauberzeit.
Änderungen für alle Klassen
  • Die Klassen verursachen insgesamt mehr Schaden. Dafür haben höherstufige Gegner mehr Gesundheit. Die Änderungen betreffen Grundfähigkeiten und Talente.
  • Geringe Zauberränge haben bei verschiedenen Talentauslösungen keinen eigenen Malus mehr. Ausnahme: Blizzard löst Arkane Konzentration, Erfrierung und Eisige Finger weiterhin seltener aus, wenn der verwendete Rang mehr als zwölf Stufen unter der Charakterstufe gelernt wurde.
  • Die Gesamtkosten beim Klassenlehrer liegen für Stufe 1–60 bei ungefähr 206–207 Gold. Hexenmeister zahlen beim Lehrer entsprechend weniger, weil sie zusätzlich Grimoires für ihre Begleiter kaufen.
  • Neu gelernte Fähigkeiten werden nicht mehr automatisch in die Aktionsleisten gelegt.
  • Wurzeleffekte aus Erfrierung, Einfangen, Verbesserter Zurechtstutzen, Gegenangriff und Verbesserte Kniesehne unterliegen korrekt der abnehmenden Wirkungsdauer im PvP.
Spielweise pro Spezialisierung

PvE-Einstieg für die jeweilige Standard-Skillung auf Level 60. Nutze die Prioritäten, sobald Fähigkeiten und Talente verfügbar sind. Unterbrechen, Ausweichen und Überleben gehen vor Schaden. Bei Heilern entscheidet der aktuelle Heilbedarf; die zusätzlichen Builds erklären ihre abweichende Spielweise direkt auf der Build-Karte.

Gleichgewicht

Zorn erzeugt Finsternis-Aufladungen für schnelleres Sternenfeuer; zwei regelmäßige Schadenseffekte laufen nebenher.

Vorbereiten
  • Moonkingestalt verwenden und eine sichere Zauberposition einnehmen.
  • Mondfeuer und Insektenschwarm nur auf Ziele setzen, die lange genug leben.
Prioritäten im Kampf
  1. Mondfeuer und Insektenschwarm auf dem Hauptziel erhalten.
  2. Sternenfeuer mit vorhandenen Finsternis-Aufladungen einsetzen.
  3. Mit Zorn neue Aufladungen erzeugen.
  4. In Bewegung fällige Sofortzauber erneuern und anschließend wieder stationär zaubern.

Darauf achten: Bei kurzen Gegnerkämpfen lohnt sich nicht jede vollständige Schadensfolge. Kontrollierte Gegner nicht zusätzlich belegen.

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Wilder Kampf · Katze

In Katzengestalt Energie und Combopunkte zwischen Blutungen und direkten Angriffen aufteilen.

Vorbereiten
  • Feenfeuer (Tiergestalt) nach Gruppenabsprache erhalten und von hinten angreifen.
  • Den aktuellen Build mit Predatory Discipline und Machtverschiebung verwenden; Energie und Mana für längere Kämpfe einteilen.
Prioritäten im Kampf
  1. Freizauber-Auslösungen für Schreddern nutzen.
  2. Machtverschiebung bei niedriger Energie einsetzen; genug Platz für die gewonnene Energie lassen.
  3. Zerfetzen mit fünf Combopunkten und Krallenhieb erhalten.
  4. Mit Schreddern Punkte aufbauen. Wilder Biss nur, wenn Zerfetzen dadurch nicht zu spät erneuert wird. Mit Predatory Discipline zählt überschüssige Energie zum Schaden, ohne zusätzlich verbraucht zu werden.

Darauf achten: Machtverschiebung verbraucht Mana. Sie kann nicht unbegrenzt eingesetzt werden und ersetzt keinen Blick auf deine Ressourcen.

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Wilder Kampf · Bär

Als Bär Bedrohung aufbauen und defensive Fähigkeiten passend zum eingehenden Schaden nutzen.

Vorbereiten
  • Terrorbärengestalt verwenden; Feenfeuer (Tiergestalt) und Demoralisierendes Gebrüll nach Bedarf erhalten.
  • Rasende Regeneration für gefährlichen Schaden bereithalten. Der aktuelle Build verwendet Aufschlitzen und Urtümlicher Biss.
Prioritäten im Kampf
  1. Aufschlitzen auf fünf Stapel bringen und erhalten.
  2. Urtümlicher Biss einsetzen, wenn verfügbar.
  3. Prankenhieb zwischen den Hauptangriffen nutzen und bei mehreren Gegnern die Ziele im Blick behalten.
  4. Zermalmen nur mit überschüssiger Wut verwenden, damit die Hauptfähigkeiten bezahlbar bleiben.

Darauf achten: Knurren für verlorene Gegner oder vereinbarte Tankwechsel einsetzen. Nicht wegen einer Schadensfähigkeit eine wichtige defensive Reaktion verzögern.

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Wiederherstellung

Heilungen über Zeit vorbereiten und plötzliche Schadensspitzen gezielt abfangen.

Vorbereiten
  • Verjüngung und Nachwachsen auf regelmäßig verletzten Verbündeten, besonders dem Tank, passend erneuern.
  • Schnelligkeit der Natur zusammen mit Heilende Berührung für dringende Hilfe bereithalten.
  • Wildwuchs hat drei Sekunden Grundzauberzeit. Rasche Heilung benötigt die eigene Verjüngung oder das eigene Nachwachsen auf dem Ziel.
Prioritäten im Kampf
  1. Wildwuchs bei Gruppenschaden rechtzeitig beginnen: Die Grundzauberzeit beträgt 3 Sekunden, mit 5/5 Naturalist 2,5 Sekunden.
  2. Rasche Heilung für schnelle Einzelzielhilfe nutzen; die eigene Verjüngung beziehungsweise das eigene Nachwachsen bleibt dabei auf dem Ziel.
  3. Vor erwartetem Schaden Verjüngung verteilen, soweit Mana und tatsächlicher Bedarf es rechtfertigen.
  4. Mit Nachwachsen oder Heilende Berührung auffüllen; Gelassenheit für eine geeignete Gruppen-Schadensphase nutzen.

Darauf achten: Bloom heilt beim regulären Auslaufen von Verjüngung oder Nachwachsen zusätzlich; nicht ohne Bedarf zu früh erneuern. Bei akutem Schaden hat rechtzeitige Heilung Vorrang vor diesem Zusatzeffekt.

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Talent-Builds · PvE & Leveln

Für jeden Spec: ein Standard-Build und eine Level-Verteilung, ergänzt um passende PvE-Alternativen. Öffne einen Build direkt in unserem Talentrechner. Die Level-Reihenfolge plant mit einem Punkt je Stufe ab Level 10, ohne zusätzliche Punkte aus dem Vermächtnis.

Gleichgewicht
PvE · Standard

38 / 0 / 13Gleichgewicht 38 · Wilder Kampf 0 · Wiederherstellung 13

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Verbesserter Zorn5/5
  • Genesis2/5
  • Mondschein3/3
  • Verbessertes Mondfeuer2/2
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
  • Pracht der Natur1/1
  • Insektenschwarm1/1
  • Rache5/5
  • Verbessertes Sternenfeuer5/5
  • Anmut der Natur1/1
  • Finsternis3/3
  • Mondfuror5/5
  • Moonkingestalt1/1
Wiederherstellung
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
  • Reflexion3/3
Leveln · 1–60

31 / 7 / 13Gleichgewicht 31 · Wilder Kampf 7 · Wiederherstellung 13

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Gleichgewicht. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Verbesserter Zorn5/5
  • Mondschein3/3
  • Verbessertes Mondfeuer2/2
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
  • Pracht der Natur1/1
  • Insektenschwarm1/1
  • Verbessertes Sternenfeuer5/5
  • Anmut der Natur1/1
  • Finsternis3/3
  • Mondfuror5/5
  • Moonkingestalt1/1
Wilder Kampf
  • Ingrimm5/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
Wiederherstellung
  • Naturfokus5/5
  • Naturalist5/5
  • Reflexion3/3
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–13Verbesserter Zorn → 4/5
  2. Level 14–18Ingrimm → 5/5
  3. Level 19–20Schnelligkeit der Wildnis → 2/2
  4. Level 21Verbesserter Zorn → 5/5
  5. Level 22–26Naturfokus → 5/5
  6. Level 27–29Reflexion → 3/3
  7. Level 30–32Mondschein → 3/3
  8. Level 33–34Erhabenheit der Natur → 2/2
  9. Level 35Pracht der Natur → 1/1
  10. Level 36–37Reichweite der Natur → 2/2
  11. Level 38–39Verbessertes Mondfeuer → 2/2
  12. Level 40Insektenschwarm → 1/1
  13. Level 41–44Verbessertes Sternenfeuer → 4/5
  14. Level 45Anmut der Natur → 1/1
  15. Level 46Verbessertes Sternenfeuer → 5/5
  16. Level 47–49Finsternis → 3/3
  17. Level 50–54Mondfuror → 5/5
  18. Level 55Moonkingestalt → 1/1
  19. Level 56–60Naturalist → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Wilder Kampf · Katze
PvE · Standard

9 / 32 / 10Gleichgewicht 9 · Wilder Kampf 32 · Wiederherstellung 10

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Genesis5/5
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
Wilder Kampf
  • Wildheit5/5
  • Ingrimm3/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
  • Schreddernde Angriffe3/3
  • Ungezähmte Wut2/2
  • Wilde Attacke1/1
  • Geschärfte Klauen2/2
  • Raubtierschläge3/3
  • Predatory Discipline1/1
  • Blutraserei2/2
  • Rudelführer1/1
  • Instinkt der Natur2/2
  • Beißen und Reißen4/5
  • Machtverschiebung1/1
Wiederherstellung
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
Leveln · 1–60

9 / 32 / 10Gleichgewicht 9 · Wilder Kampf 32 · Wiederherstellung 10

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Wilder Kampf. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Genesis5/5
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
Wilder Kampf
  • Wildheit5/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
  • Instinkt der Wildnis3/3
  • Ungezähmte Wut2/2
  • Wilde Attacke1/1
  • Geschärfte Klauen2/2
  • Raubtierschläge3/3
  • Aufschlitzen1/1
  • Predatory Discipline1/1
  • Blutraserei2/2
  • Rudelführer1/1
  • Instinkt der Natur2/2
  • Beißen und Reißen5/5
  • Urtümlicher Biss1/1
  • Machtverschiebung1/1
Wiederherstellung
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Wildheit → 5/5
  2. Level 15–17Instinkt der Wildnis → 3/3
  3. Level 18–19Schnelligkeit der Wildnis → 2/2
  4. Level 20Wilde Attacke → 1/1
  5. Level 21–22Geschärfte Klauen → 2/2
  6. Level 23–24Ungezähmte Wut → 2/2
  7. Level 25Predatory Discipline → 1/1
  8. Level 26Aufschlitzen → 1/1
  9. Level 27–28Blutraserei → 2/2
  10. Level 29Raubtierschläge → 1/3
  11. Level 30Rudelführer → 1/1
  12. Level 31–32Instinkt der Natur → 2/2
  13. Level 33–34Raubtierschläge → 3/3
  14. Level 35–39Beißen und Reißen → 5/5
  15. Level 40Machtverschiebung → 1/1
  16. Level 41Urtümlicher Biss → 1/1
  17. Level 42–46Genesis → 5/5
  18. Level 47–48Erhabenheit der Natur → 2/2
  19. Level 49–50Reichweite der Natur → 2/2
  20. Level 51–55Herz der Wildnis → 5/5
  21. Level 56–60Naturalist → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Wilder Kampf · Bär
PvE · Standard

9 / 32 / 10Gleichgewicht 9 · Wilder Kampf 32 · Wiederherstellung 10

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Genesis5/5
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
Wilder Kampf
  • Wildheit5/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
  • Instinkt der Wildnis3/3
  • Dickes Fell1/3
  • Ungezähmte Wut2/2
  • Wilde Attacke1/1
  • Geschärfte Klauen2/2
  • Raubtierschläge3/3
  • Aufschlitzen1/1
  • Blutraserei2/2
  • Rudelführer1/1
  • Instinkt der Natur2/2
  • Beißen und Reißen5/5
  • Natürliche Reaktion1/5
  • Urtümlicher Biss1/1
Wiederherstellung
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
Leveln · 1–60

9 / 32 / 10Gleichgewicht 9 · Wilder Kampf 32 · Wiederherstellung 10

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Wilder Kampf. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Genesis5/5
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
Wilder Kampf
  • Wildheit5/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
  • Instinkt der Wildnis3/3
  • Ungezähmte Wut2/2
  • Wilde Attacke1/1
  • Geschärfte Klauen2/2
  • Raubtierschläge3/3
  • Aufschlitzen1/1
  • Predatory Discipline1/1
  • Blutraserei2/2
  • Rudelführer1/1
  • Instinkt der Natur2/2
  • Beißen und Reißen5/5
  • Urtümlicher Biss1/1
  • Machtverschiebung1/1
Wiederherstellung
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–14Wildheit → 5/5
  2. Level 15–17Instinkt der Wildnis → 3/3
  3. Level 18–19Schnelligkeit der Wildnis → 2/2
  4. Level 20Wilde Attacke → 1/1
  5. Level 21–22Geschärfte Klauen → 2/2
  6. Level 23–24Ungezähmte Wut → 2/2
  7. Level 25Predatory Discipline → 1/1
  8. Level 26Aufschlitzen → 1/1
  9. Level 27–28Blutraserei → 2/2
  10. Level 29Raubtierschläge → 1/3
  11. Level 30Rudelführer → 1/1
  12. Level 31–32Instinkt der Natur → 2/2
  13. Level 33–34Raubtierschläge → 3/3
  14. Level 35–39Beißen und Reißen → 5/5
  15. Level 40Machtverschiebung → 1/1
  16. Level 41Urtümlicher Biss → 1/1
  17. Level 42–46Genesis → 5/5
  18. Level 47–48Erhabenheit der Natur → 2/2
  19. Level 49–50Reichweite der Natur → 2/2
  20. Level 51–55Herz der Wildnis → 5/5
  21. Level 56–60Naturalist → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Wiederherstellung
PvE · Standard

11 / 0 / 40Gleichgewicht 11 · Wilder Kampf 0 · Wiederherstellung 40

Ausgangspunkt für Dungeons und Raids auf Stufe 60. Die passende Spielweise findest du hier.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Genesis5/5
  • Mondschein1/3
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
  • Pracht der Natur1/1
Wiederherstellung
  • Naturfokus5/5
  • Herz der Wildnis5/5
  • Naturalist5/5
  • Reflexion3/3
  • Geschenk der Natur5/5
  • Bloom1/1
  • Verbesserte Verjüngung3/3
  • Rasche Heilung1/1
  • Schnelligkeit der Natur1/1
  • Geist des Lebens3/3
  • Verbesserte Gelassenheit2/2
  • Verbessertes Nachwachsen5/5
  • Wildwuchs1/1
Leveln · 1–60

31 / 7 / 13Gleichgewicht 31 · Wilder Kampf 7 · Wiederherstellung 13

Level 1–9: noch keine regulären Talentpunkte. Diese Level-Verteilung setzt am Ende den Schwerpunkt auf Gleichgewicht. Sie kann vom späteren PvE-Spec abweichen.

Build im Talentrechner öffnen →
Verteilte Talentpunkte
Gleichgewicht
  • Verbesserter Zorn5/5
  • Mondschein3/3
  • Verbessertes Mondfeuer2/2
  • Erhabenheit der Natur2/2
  • Reichweite der Natur2/2
  • Pracht der Natur1/1
  • Insektenschwarm1/1
  • Verbessertes Sternenfeuer5/5
  • Anmut der Natur1/1
  • Finsternis3/3
  • Mondfuror5/5
  • Moonkingestalt1/1
Wilder Kampf
  • Ingrimm5/5
  • Schnelligkeit der Wildnis2/2
Wiederherstellung
  • Naturfokus5/5
  • Naturalist5/5
  • Reflexion3/3
Punkt für Punkt beim Leveln
  1. Level 10–13Verbesserter Zorn → 4/5
  2. Level 14–18Ingrimm → 5/5
  3. Level 19–20Schnelligkeit der Wildnis → 2/2
  4. Level 21Verbesserter Zorn → 5/5
  5. Level 22–26Naturfokus → 5/5
  6. Level 27–29Reflexion → 3/3
  7. Level 30–32Mondschein → 3/3
  8. Level 33–34Erhabenheit der Natur → 2/2
  9. Level 35Pracht der Natur → 1/1
  10. Level 36–37Reichweite der Natur → 2/2
  11. Level 38–39Verbessertes Mondfeuer → 2/2
  12. Level 40Insektenschwarm → 1/1
  13. Level 41–44Verbessertes Sternenfeuer → 4/5
  14. Level 45Anmut der Natur → 1/1
  15. Level 46Verbessertes Sternenfeuer → 5/5
  16. Level 47–49Finsternis → 3/3
  17. Level 50–54Mondfuror → 5/5
  18. Level 55Moonkingestalt → 1/1
  19. Level 56–60Naturalist → 5/5

Zwischenstand im Talentrechner öffnen:

Welches Volk passt zu meiner Klasse?

Empfohlene Auswahl nach Spielweise. Die Reihenfolge ist keine allgemeine Schadensrangliste: Ein aktiver Bonus, Beweglichkeit oder Schutz vor Kontrolle kann für dich wertvoller sein als ein kleiner passiver Wert.

PvE · Dungeons & Raids

  • Nachtelfen · AllianzElunes Licht verstärkt zeitweise deine kritische Trefferchance; erhöhte Ausweichchance und Bewegungstempo helfen zusätzlich beim Positionieren.
  • Himmelsgeborene der Windformer · Horde2 % zusätzliches Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo unterstützen Schaden und Heilung dauerhaft. Die zusätzliche Leylinien-Abstimmung bzw. Elementaraufladung für die aktive Volksfähigkeit wird beim Betreten eines Raids entfernt; der passive Tempobonus bleibt.Himmelsgeborene müssen zuerst freigeschaltet werden.
  • Tauren · Horde5 % zusätzliche Gesundheit und Kriegsdonner geben vor allem Bären eine robuste Grundlage. Abhärtung gewährt keinen Trefferbonus oder zusätzlichen kritischen Schaden mehr.

PvP · Kontrolle & Überleben

  • Nachtelfen · AllianzSchattenmimik und zusätzliches Bewegungstempo helfen bei Positionierung und Überraschungsangriffen.
  • Tauren · HordeKriegsdonner betäubt nahe Gegner kurz: Gelegenheit für Abstand, einen Heilzauber oder Unterstützung deiner Gruppe.
Welche Berufe passen zu meiner Klasse?

Für den Einstieg empfehlen wir die erste Kombination. Die zweite ist eine Alternative für einen anderen Schwerpunkt. Kein Beruf ist Pflicht für diese Klasse; wähle nach Spielweise, Vorräten und Materialpreisen.

Eigene Ausrüstung & Materialien

Kürschnerei versorgt dich unterwegs mit Leder; Lederverarbeitung macht daraus passende Rüstung. Prüfe vor dem Herstellen die Werte für deinen Spec. Ein passender Dungeonfund kann das selbst hergestellte Teil ersetzen.

Verbrauchsgüter & Mana

Kräuterkunde liefert Zutaten für Elixiere und Manatränke. Das hilft bei der Versorgung für Dungeons und Raids. Heiltränke gehören in Forever zur Ersten Hilfe; sie sind kein Grund, Alchemie zu wählen.

Diese Kombinationen sind praktische Empfehlungen, keine behauptete Best-in-Slot-Rangliste. Selbst gesammelte Materialien sparen den Einkauf, haben aber ebenfalls einen Verkaufswert. Vergleiche die Kosten der konkreten Rezepte in den verlinkten Forever-Skillguides.

Für alle Klassen: Erste Hilfe mit Verbänden und Forever-Heiltränken, Kochkunst und Angeln ergänzen deine Hauptberufe.

Welche Talente prägen die Specs?

Diese Talente zeigen die Stärken der drei Talentbäume in Forever. Sie sind Beispiele für deine Planung; eine vollständige Verteilung hängt von Rolle, Spielweise und benötigten Voraussetzungen ab.

Gleichgewicht
  • Moonkingestalt

    Verwandelt in die Moonkingestalt. In dieser Gestalt wird die Chance, 'Omen der Klarsicht' auszulösen, um 100% erhöht, der Rüstungsbonus durch Gegenstände um 360% und die kritische Trefferchance aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 45 Metern um 3%. Beschützt Euch außerdem vor Verwandlungseffekten und verhindert den Einsatz von Heilzaubern. Der Akt des Gestaltwandelns befreit den Zaubernden von Verwandlungs- und bewegungseinschränkenden Effekten.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Finsternis

    Euer Zauber 'Zorn' verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 2 Einsätze von 'Sternenfeuer' um 0.50 Sek. Speichert bis zu 4 Aufladungen. Hält 15 Sek. lang an.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
  • Anmut der Natur

    Kritische Zaubertreffer von unregelmäßigen Zaubern gewähren Euch den Segen der Natur, der Euer Zaubertempo erhöht und Eure globale Abklingzeit um 10% verringert. Hält 3 Sek. lang an.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
Wilder Kampf
  • Urtümlicher Biss

    Beißt das Ziel und verursacht 100% normalen Schaden plus 42. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Rudelführer

    Während Ihr in Bären-, Terrorbären- oder Katzengestalt seid, erhöht 'Rudelführer' die kritische Trefferchance aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 45 Metern um 3%.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Beißen und Reißen

    Erhöht Euren durch Nahkampffähigkeiten verursachten Schaden gegen blutende Ziele um 15%.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
  • Natürliche Reaktion

    Erhöht Eure Ausweichchance um 5% und gewährt Euch eine Chance von 100%, jedes Mal 5 Wut zu erzeugen, wenn Ihr ausweicht.

    Effekt bei 5/5 Talentpunkten
Wiederherstellung
  • Wildwuchs

    Heilt das Ziel und seine Gruppenmitglieder innerhalb von 43.5 Metern um ihn herum im Verlauf von 7 Sek. um 336 Gesundheit. Die Heilung wird zunächst schnell und mit zunehmender Dauer von 'Wildwuchs' langsamer angewendet.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Rasche Heilung

    Benötigt Eure eigene 'Verjüngung' oder Euer eigenes 'Nachwachsen' auf dem Ziel. Heilt sofort in Höhe der vollständigen regelmäßigen Heilung dieses Effekts, ohne ihn zu verbrauchen.

    Effekt bei 1/1 Talentpunkten
  • Geist des Lebens

    Erhöht Eure Willenskraft um 15%.

    Effekt bei 3/3 Talentpunkten
Talentpunkte und Voraussetzungen im Talentrechner ansehen →
Welche Werte sind wichtig?

Wähle deinen Talentbaum. Die Werte sind nach Wichtigkeit sortiert: 1 = höchste Priorität. Vergleiche ähnlich starke Items, nicht einzelne Punkte verschiedener Werte. Hit und Waffenkunde rücken zurück, sobald ihr Nutzen für deine Angriffe ausgeschöpft ist. Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung.

Trefferchance im PvP: Hit hilft auch gegen Spieler, weil offensive Angriffe und Zauber verfehlen können. Der Bedarf unterscheidet sich vom Raid und wird durch Talente beeinflusst. Direkte Heilungen brauchen keine Trefferchance.

Hit, Crit & Co. einfach erklärt ↑
Gleichgewicht

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Intelligenz
  5. Willenskraft
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum passenden Zielwert; bei Manamangel steigen Intelligenz und Willenskraft mit Reflexion im Gewicht.

  • Hit macht offensive Zauber zuverlässiger, Zauberschaden stärkt passende Arkan- und Naturfähigkeiten.
  • Crit profitiert von passenden Gleichgewichts-Talenten. Intelligenz gibt Mana und kritische Zaubertrefferchance, aber nicht pauschal Zauberschaden.
  • Willenskraft unterstützt mit Reflexion die Regeneration während des Zauberns. Ausdauer ergänzt deine Überlebensreserve.

Beim Ausrüsten: Wähle eine Waffe nach Zauberschaden, Intelligenz und passenden Zusatzwerten. Hoher Nahkampfschaden allein ist für einen Zauberer kein Upgrade.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Zaubermacht (Spell Power)
  3. Ausdauer
  4. Kritische Treffer (Crit)
  5. Intelligenz
  6. Willenskraft

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielwert; unter Gegnerdruck zählt Ausdauer stärker, in langen Kämpfen Mana mit Reflexion.

  • Hit hilft, dass offensive Zauber treffen; Zauberschaden erhöht deinen Druck. Ausdauer ist wichtig, wenn du selbst angegriffen wirst.
  • Crit verstärkt passende Schadenszauber. Intelligenz gibt Mana für weitere Zauber und Unterstützung.
  • Willenskraft ergänzt mit Reflexion die Manaerholung. Mondkin-Rüstung hilft gegen körperliche Treffer, nicht pauschal gegen Zauberschaden.

Beim Ausrüsten: Vergleiche Zauberwerte und defensive Grundwerte gemeinsam. Die Rüstung der Mondkingestalt hilft gegen körperlichen Schaden, macht dich aber nicht gegen Zauber widerstandsfähig.

Item-Beispiel: Für einen überwiegend zaubernden Druiden ist ein Stab mit Intelligenz und Zauberschaden meist passender als ein ähnlicher Stab mit Stärke und Angriffskraft.

Darauf achten: Katzen- und Bärenwerte sind keine allgemeine Zauberer-Priorität. Mehr Schaden auf dem Papier hilft wenig, wenn dein Mana vor Kampfende leer ist.

Wilder Kampf · Katze

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Waffenkunde (Expertise)
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Stärke
  5. Beweglichkeit
  6. Angriffskraft (AP)
  7. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielwert; Herz der Wildnis stärkt Stärke in Katzengestalt und Blutraserei belohnt passende kritische Treffer.

  • Hit verringert Verfehlen, Waffenkunde vermindert gegnerisches Ausweichen und Parieren. Crit unterstützt mit Blutraserei den Aufbau von Combopunkten.
  • Stärke liefert Angriffskraft und wird in Katzengestalt durch Herz der Wildnis aufgewertet. Beweglichkeit ergänzt Angriffskraft und körperlichen Crit.
  • direkte Angriffskraft verbessert passende Angriffe. Ausdauer bleibt eine Lebensreserve; vergleiche die Mengen der Werte, statt einen einzelnen Rang als garantierten Itemgewinn zu behandeln.

Beim Ausrüsten: In Forever beeinflusst die ausgerüstete Waffe den Schaden in Katzengestalt. Vergleiche deshalb ihren Schaden und ihre Werte; auch passende Waffeneffekte können in Gestalt wirken.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Trefferchance (Hit)
  2. Beweglichkeit
  3. Kritische Treffer (Crit)
  4. Ausdauer
  5. Stärke
  6. Waffenkunde (Expertise)
  7. Intelligenz
  8. Angriffskraft (AP)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Hit bis zum Zielwert; Intelligenz unterstützt mit Instinkt der Natur auch deine zusätzliche Heilung.

  • Hit unterstützt zuverlässige Angriffe. Beweglichkeit verbindet Katzenschaden, körperlichen Crit und defensive Nebenwirkungen; Crit hilft mit Blutraserei bei Combopunkten.
  • Ausdauer hält dich im Nahkampf am Leben, Stärke liefert Angriffskraft. Waffenkunde wirkt gegen Ausweichen und Parieren.
  • Intelligenz erhält Mana für Gestaltwechsel und Unterstützung; Instinkt der Natur kann daraus Heilbonus gewinnen. Angriffskraft ergänzt den körperlichen Schaden.

Beim Ausrüsten: Eine Nahkampfwaffe mit gutem Schaden und passenden Grundwerten ist sinnvoll. Bewerte PvP-Ausrüstung auch danach, ob du nach dem Gestaltwechsel noch handlungsfähig bleibst.

Item-Beispiel: Ein deutlich stärkerer Nahkampfstab kann auch in Katzengestalt ein Upgrade sein, obwohl der alte Stab etwas mehr Beweglichkeit hatte; prüfe beide Schadens- und Wertepakete.

Darauf achten: Behandle die Waffe nicht wie einen reinen Werteträger ohne eigenen Schadensbeitrag. Reiner Heilbonus ist keine vorrangige Investition für Katzenschaden.

Wilder Kampf · Bär

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Rüstung
  3. Verteidigung
  4. Beweglichkeit
  5. Ausweichchance
  6. Trefferchance (Hit)
  7. Waffenkunde (Expertise)
  8. Stärke
  9. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Defensive Grundausrüstung zuerst; Dickes Fell macht zusätzliche Verteidigung in Forever auch zur Rüstungsquelle.

  • Ausdauer und Rüstung bilden die Grundlage gegen eingehenden körperlichen Schaden. Zusätzliche Verteidigung unterstützt mit Dickes Fell die Rüstung deiner Gestalt.
  • Beweglichkeit verbindet Ausweichen, Rüstung und körperlichen Crit; Ausweichchance ergänzt die Vermeidung von Nahkampftreffern.
  • Hit und Waffenkunde machen deine Angriffe zuverlässiger. Stärke und Crit unterstützen Bedrohung; Blutraserei kann aus kritischen Treffern Wut erzeugen.

Beim Ausrüsten: Auch Bärenschaden berücksichtigt in Forever die ausgerüstete Nahkampfwaffe. Vergleiche ihre Schadenswerte zusammen mit Ausdauer, Rüstung und passenden defensiven Eigenschaften.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Rüstung
  3. Beweglichkeit
  4. Verteidigung
  5. Intelligenz
  6. Ausweichchance
  7. Trefferchance (Hit)
  8. Waffenkunde (Expertise)
  9. Stärke

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Diese Reihenfolge betont Überleben und Unterstützung; Dickes Fell wertet zusätzliche Verteidigung auf.

  • Ausdauer und Rüstung helfen beim Aushalten körperlichen Drucks. Beweglichkeit ergänzt defensive Werte und körperlichen Crit.
  • Verteidigung unterstützt mit Dickes Fell die Rüstung. Intelligenz gibt Mana für Gestaltwechsel und Unterstützung; Ausweichchance hilft gegen passende Nahkampfangriffe.
  • Hit, Waffenkunde und Stärke ergänzen deine Angriffe. Rüstung schützt nicht pauschal gegen Zauber, und als Bär nutzt du weder Schildblocken noch Parieren.

Beim Ausrüsten: Plane die Bärengestalt als defensives Werkzeug ein und halte auch dein Mana im Blick. Hohe Rüstung ersetzt keinen Schutz vor Zauberschaden.

Item-Beispiel: Wenn du im Dungeon zu viel Schaden erleidest, ist Leder mit mehr Ausdauer und Rüstung oft hilfreicher als ein kleines Plus an reinem Katzenschaden.

Darauf achten: Schild- und Blockwerte sind keine Bärenpriorität. Verteidigung und Rüstung bedeuten weder automatische Unverwundbarkeit noch einen universellen PvP-Zielwert.

Wiederherstellung

PvEDungeons & Raids

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Heilbonus
  2. Willenskraft
  3. Manaregeneration (MP5)
  4. Intelligenz
  5. Kritische Treffer (Crit)
  6. Ausdauer

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Reflexion und Geist des Lebens werten Willenskraft auf; MP5 ergänzt sie, bei kleinem Manavorrat rückt Intelligenz vor.

  • Heilbonus verstärkt deine passenden Heilungen. Willenskraft unterstützt mit Reflexion die Manaerholung beim Zaubern und wird durch Geist des Lebens aufgewertet.
  • Manaregeneration pro 5 Sek. liefert zusätzlich Mana unabhängig von diesen Talenten. Intelligenz sichert den Manavorrat; bei kurzen Kämpfen oder wenig Startmana rückt sie vor zusätzliche Regeneration.
  • Crit ergänzt dafür geeignete Heilzauber; nicht jeder Heileffekt profitiert gleich. Ausdauer gibt dir eine Lebensreserve, Hit ist für direkte Heilung nicht nötig.

Beim Ausrüsten: Vergleiche Heilbonus und Manaversorgung: Willenskraft mit Reflexion und Geist des Lebens, zusätzliche Manaregeneration pro 5 Sek. sowie genügend Intelligenz. Hoher Nahkampfschaden allein verbessert deine Heilung nicht.

PvPGegen andere Spieler

Nach Wichtigkeit · 1 = höchste Priorität

  1. Ausdauer
  2. Heilbonus
  3. Intelligenz
  4. Manaregeneration (MP5)
  5. Willenskraft
  6. Rüstung
  7. Kritische Treffer (Crit)

Reihenfolge als ergänzende Orientierung (Classic Era, für Forever unbestätigt). Die oben genannten Hit-Zielwerte stammen aus Forever.

Unter Druck zählen Leben und sofort verfügbares Mana; MP5 sowie Willenskraft mit Reflexion tragen längere Gefechte.

  • Ausdauer hilft dir, Angriffe zu überleben, während Heilbonus deine Unterstützung wirksam hält.
  • Intelligenz gibt Mana für Heilung, Gestaltwechsel und Unterstützung. Manaregeneration pro 5 Sek. wirkt auch beim Zaubern; Willenskraft ergänzt sie mit Reflexion und Geist des Lebens.
  • Rüstung hilft gegen körperliche Treffer, Crit ergänzt passende Heilzauber. Für direkte Heilung brauchst du keine Trefferchance.

Beim Ausrüsten: Bewerte Heilwerte und Überlebensfähigkeit gemeinsam. Mehr Rüstung kann gegen körperliche Angreifer helfen, sollte aber nicht auf Kosten eines unbrauchbaren Heil- und Manavorrats gehen.

Item-Beispiel: Bei ähnlichem Heilbonus ist in langen Kämpfen ein Teil mit Willenskraft oder Manaregeneration pro 5 Sek. häufig hilfreicher als ein kleiner Crit-Gewinn; für kurze Kämpfe und einen kleinen Manavorrat kann Intelligenz mehr helfen.

Darauf achten: Offensive Trefferchance ist für Heilungen kein Pflichtwert. Stärke, Angriffskraft und Waffenschaden sind keine ersten Kaufkriterien; nicht jede Heilwirkung profitiert gleich von kritischen Treffern.

Ein Talentbaum beschreibt eine Richtung. Deine konkrete Talentverteilung kannst du anschließend im Talentrechner planen.

Grundlagen · Werte verstehen & Items vergleichen

Die wichtigsten Forever-Regeln

Ein Hit-Wert, ein Crit-Wert

Hit und Crit auf Ausrüstung gelten jeweils gemeinsam für Nahkampf, Fernkampf und Zauber. Die Hit-Zielwerte bleiben unterschiedlich: beim Raidboss 8 % für Waffenfähigkeiten/Schüsse und 17 % für Zauber; im PvP gegen gleichstufige Spieler 5 % und 4 %.

Waffenkunde ist ein eigener Wert

Waffenkunde hilft gegen Ausweichen und Parieren von Nahkampfangriffen. Hit hilft gegen Verfehlen. Waffenfertigkeit bleibt zusätzlich bestehen.

Heilbonus und Zaubermacht

Heilbonus stärkt Heilungen und gibt in Forever zusätzlich ein Drittel seines Wertes als Zauberschaden. Die beiden Werte sind deshalb nicht gleichwertig.

Die Zielwerte sind die Gesamtboni für die jeweilige Angriffsart – nicht automatisch zusätzliches Hit auf Ausrüstung. Passende Talente zählen mit. Beispiel: 8 % Ziel minus 3 % Talentbonus ergibt 5 % aus Ausrüstung, sofern keine weiteren Trefferboni wirken. Zwerge rechnen außerdem ihren Volksbonus von 1 % Trefferchance für Angriffe und Zauber an; Tauren haben diesen Bonus nicht mehr.

Werte verstehen & Items vergleichen

Wähle Klasse, Talentbaum und PvE oder PvP. Die nummerierten Listen zeigen konkrete Ausrüstungswerte: 1 = höchste Priorität. Vergleiche damit ähnlich starke Items; ein Punkt Stärke ist nicht gleich viel wert wie ein Punkt Crit oder Hit.

  1. Prüfe zuerst Rolle und Waffenart: Trägst du Schaden-, Heil- oder Tankausrüstung? Bei einer Waffe zählen auch Schaden, Tempo und deine Fähigkeiten.
  2. Vergleiche dann die wichtigen Werte deiner Spezialisierung. Trefferchance ist besonders nützlich, solange du gegen dein Ziel noch verfehlst. Im Charakterfenster erklärt der Tooltip deine Trefferwerte für Angriffe oder Zauber.
  3. Bewerte das ganze Item: Ein guter Einzelwert kann den Verlust anderer wichtiger Werte, einen unpassenden Waffentyp oder schwächere Effekte nicht automatisch ausgleichen. Im PvP gehört Überleben zur Entscheidung.
Trefferchance · Hit
Verringert Verfehlen. Trefferboni auf Ausrüstung gelten in Forever für Angriffe und Zauber; deren Bedarf kann unterschiedlich sein. Ausweichen und Parieren sind eigene Fälle.
Kritische Treffer · Crit
Erhöht die Chance auf kritische Treffer beziehungsweise Heilungen bei passenden Fähigkeiten. Ausrüstungsboni sind in Forever zusammengeführt; Attribute und Talente können die angezeigten Chancen unterschiedlich beeinflussen.
Stärke
Unterstützt vor allem den Nahkampf. Wie viel Angriffskraft und welchen zusätzlichen Nutzen du daraus erhältst, hängt von deiner Klasse und deinen Talenten ab.
Beweglichkeit
Ist für viele körperliche Kämpfer wertvoll, unter anderem durch kritische Angriffe. Bei geeigneten Klassen liefert sie außerdem Angriffskraft. Ihre Bedeutung unterscheidet sich je Klasse.
Intelligenz
Vergrößert den Manavorrat und unterstützt kritische Zauber. Einige Forever-Talente machen Intelligenz zusätzlich zu einer Quelle für Schaden oder Angriffskraft.
Willenskraft
Hilft bei Manaklassen bei der Manaerholung. Talente bestimmen mit, wie viel davon während des Zauberns erhalten bleibt oder für weitere Effekte genutzt wird.
Ausdauer
Gibt dir mehr Lebenspunkte. Besonders wichtig, wenn du als Tank Treffer einsteckst oder im PvP selbst angegriffen wirst.
Angriffskraft
Stärkt deine damit skalierenden Angriffe. Je nach Fähigkeit zählen Nahkampf- oder Distanzangriffskraft; schaue auf deine verwendete Spielweise.
Zaubermacht · Spell Power & Heilbonus
Zaubermacht beziehungsweise Zauberschaden verbessert passende offensive Zauber; Heilbonus deine Heilung. Heilbonus liefert in Forever zusätzlich ein Drittel als Zauberschaden. Schulenspezifische Boni gelten nur für ihre Magieschule; beachte den Itemtext.
Rüstung & Verteidigung
Rüstung mindert körperlichen Schaden. Verteidigung unterstützt defensive Chancen und hilft gegen gegnerische kritische Angriffe. Tanktalente können zusätzliche Vorteile geben.
Waffenkunde
Expertise verringert gegnerisches Ausweichen und Parieren deiner Nahkampfangriffe. Sie beseitigt kein Verfehlen und ist kein allgemeiner Trefferbonus für Fernkampfschüsse oder Zauber.
Waffenschaden & Tempo
Eine Waffe ist mehr als ihre Attributboni. Waffenart, Schaden pro Treffer, Schaden pro Sekunde und Tempo müssen zu deinen Fähigkeiten und Talenten passen.
Waffenfertigkeit
Deine Fertigkeit mit der jeweiligen Waffenart bleibt in Forever bestehen. Sie ist ein anderer Wert als Waffenkunde; alte Classic-Empfehlungen dafür lassen sich nicht unverändert übertragen.
Manaregeneration · MP5
Stellt die angegebene Manamenge alle fünf Sekunden wieder her, auch während des Zauberns. Besonders für lange Kämpfe nützlich; Willenskraft kann durch passende Talente zusätzlich Mana liefern.
Blockchance & Blockwert
Blockchance bestimmt, wie oft du mit einem Schild blockst; Blockwert, wie viel Schaden du dabei abfängst. Für Bären ohne Schild sind diese Werte ungeeignet.
Ausweichen & Parieren
Defensive Chancen, geeignete gegnerische Angriffe ganz zu vermeiden. Nicht jede Klasse oder Gestalt kann parieren; beide Werte ersetzen keinen Schutz gegen Zauberschaden.

Richtwerte nach Forever-Regeln, ergänzt durch Classic-Era-Orientierung. Keine festen Tauschverhältnisse: Talentwahl, vorhandene Werte, Gegner und Aufgabe können die Reihenfolge verändern.

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